|
| |||||||||||||||||||
|
18.01.06 MIEM 32 | Скриншот | ||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||
Продолжение известного вада Miem 12, здесь увековечен уже другой учебный корпус. ВНИМАНИЕ: уровень замещает собой map03 Doom 2 (набрать "idclev 03"). Присутствуют монстры первого Дума + рыцари ада, пэйн элементали и архвайл. В самом начале, в ближайшем шкафу лежит рокетланчер и ящик ракет к нему, что уже наводит на тревожные размышления... и действительно, на ultra-violence гарантирован достаточно хардкорный, но забавный геймплей. Большая часть баталий будет происходить в длинном коридоре, что впрочем, упростит натравливание монстров друг на друга. Есть также тупик, где можно отсидеться, выпить корвалол и пересчитать оставшиеся патроны. Не волнуйтесь, боеприпасов хватит, но чтобы завладеть ими, придется сначала выманить препод... простите, средних монстров из аудиторий. Интерьер в основном "под дерево". Выход (в виде кнопки) откроется возле точки старта, после нанесения институту невосполнимого ущерба...Жаль, что автор сего творения остался неизвестен (видимо боялся исключения из института • Похожие вады: Mifi, Miem 12 | |||||||||||||||||||||
Скачать * | 52 Kb |
15.03.15 Doomed | Скриншоты | ||||||||||||
| |||||||||||||
Уровень открывается непривычно качественной (как для любительских вадов) титульной картинкой высокого разрешения. Игрок начинает в небольшой темной комнатке, где две напольных лампы ярко вырезают углы помещения своим светом (но дальше углов свет почему-то не распространяется). Уровень выполнен в стиле, достаточно близком к стилю Doom 2, напоминая уровни "Suburbs"(16) и "Tenements"(17). Это ощущение усиливается кое-где непригнанными текстурами (что наблюдалось и в оригинале). Достаточно быстро становится понятно, что карта - исследовательского типа, заточенная не на кровавые бои. Например, из небольшой по размерам стартовой локации я выбирался 4 минуты, она оказалась грамотно и плотно скомпонованной. Более того, по аптечкам и патронам карта весьма благосклонна к игроку (на экзите уровня у меня был арсенал, достаточный для развязывания Третьей Мировой войны: 500 cells, 30 rockets, 76 shells, 200 bullets) Здесь к игроку беспощадны будут не монстры, а его собственная невнимательность... Пропустил незаметный вход в коридор за поворотом? - погуляй, потыкайся с пяток минут носом в разные стены... И это не недостаток карты, это мы с вами, товарищи думеры, стали настолько избалованы всеми этими прямолинейными бездумными мясными картами. Понравилось освещение во внутренних пространствах уровня, в частности - освещение коридоров косыми полосками света. Освещение снаружи - напротив, монотонно-яркое. Из минусов - излишняя теснота в саде-лабиринте, и в пещерах, где особенно по какодемонам хорошо видно, насколько скованное теснотой это пространство. Еще больше портит карту эксперимент с "вызовом привратника", т.е. только монстр с другой стороны двери сможет вам её открыть. Ладно бы, такое нужно было проделать всего один раз, но дверь закрывается опять, и уже после того, как все локальные монстры убиты, отворить дверь во второй раз просто нечем... Неплохо бы воздерживаться от таких рискованных экспериментов с логикой уровня. В-общем, это небольшой по современным меркам уровень, с упором на внимательность игрока, хорошо скомпонованный, содержит зоны разного типа, ни одна из которых не успевает надоесть. Ну а гвоздь сезона - поимка желтого ключа, эта авторская идея просто великолепна :) Must see :) Рецензия от Анархист: Данный вад вполне заслуживает внимания. Добротный уровень, маленький, однако достаточно сложный. Много темных помещений, в которых Вы вполне можете столкнуться лоб-в-лоб с противником. Множество ловушек, секретов и просто красивых мест. Есть небольшой дисбаланс патронов, аптечек и монстров (возможно, просто я рак), сам вад проходится достаточно просто. Порадовала дверь "Вызов-Привратника", долго бился над ней, потом понял и продолжил игру. Моя оценка: 10 из 12, играть всем. От автора: Желтый ключ застрял на повороте - что вполне может быть багом уровня, хотя и не критичный - я в итоге нормально прошел уровень. Моя версия GZDoom: 1.8.2 | |||||||||||||
Скачать * | 436 Kb |
19.04.20 TRITON II | Скриншоты | ||||||||||||
| |||||||||||||
[аннотация] От автора вада: [оформление, стиль] [звуки, музыка и атмосфера] [монстры] [геймплей] [баланс] [недостатки] | |||||||||||||
Скачать * | 139 Mb |
05.11.16 The Day of Chains | Скриншоты | |||||||||||||
| ||||||||||||||
How I've waited for you to come. I've been here all along. Now that you've arrived. Please stay a while. And I promise I won't keep you for long. I'll keep you forever. (Slayer - "Dead Skin Mask") Искусно сделанная, детализированная карта с каноническим перводум-дизайном. Достаточная нелинейность, и вследствие, большая склонность к повторному прохождению. Западлистые, не прощающие ошибок, ловушки. Я получил удовольствие, проходя карту очень аккуратно. Уровень в стиле "база, подвергнутая нападению демонов". Подвешенные крюки, горящие компьютерные панели, кое-где демоническая плоть разрослась по стенам. Ниши, заваленные черепами, правда, черепами таких размеров, будто принадлежали они не людям, а полувеликанам. Ну и конечно, бассейны и водопады крови. По настроению, несмотря на увлечение автора музыкой Слэйера, уровень производит скорее впечатление опрятности и нарядности, чем разрухи, меланхолии, психоделии, или адского трэша.А в общем, строгий стиль перводума. Геометрически строгий и цветово пестрый - зеленоватый, стальной, синий, красный и коричневый цвета встречаются примерно в равных пропорциях, ничто не выглядит уныло. Уровень существенно закрытый, лишь незадолго до выхода имеющий одну открытую локацию (ночное небо в звездах). Детализация по сравнению с Оригиналом не то чтобы высокая, просто в силу того, что автор старательно избегает длинных стен, просторных и одновременно пустых помещений, делает "фаски" на углах, конструирует комнаты на разных высотах, часто использует небольшие ступени - в результате этих мер картинка имеет насыщенный, детализированный вид. Добавьте сюда более детализированное по сравнению с оригиналом освещение. Что расстраивает на этом положительном фоне - совсем нет секреток, ни одной. Карта имеет открывающиеся при нажатии переборки (выглядят как компьютерные панели), и по мере прохождения и открытия этих переборок, уровень становится все более просторным, предлагая сквозные проходы в весьма неожиданных направлениях. Нелинейность, особенно в первой половине игры, тут такая высокая, что вы рискуете не узнать карту, пройдя ее повторно другим способом. Однако вряд ли вы запомните ее наизусть даже с пятого раза. Ваш самый верный друг - автокарта, уровень становится все запутаннее по мере прохождения, а уж куда бежать после взятия очередного ключа? - Без нее не выяснишь. Особый шарм карты - в ловушках. Мягких и не очень, но карта учит вас трижды подумать, прежде чем вступить в определенную область. Из косяков - есть одна ловушка, в которой можно погибнуть 2-3 раза, прежде чем станет понятно, как ее пройти. Баланс патронов на первом этапе удручает, если не быть метким, или не найти бензопилу. Не бойтесь проходить на UV - получите более яркие ощущения. Самое могучее оружие здесь - рокетланчер, но боеприпасы выдаются крайне экономно - используйте только против мощных противников. Как ни странно, от нежелательных стычек спасает всё та же нелинейность - просто поверните историю в другое русло, и вы удивитесь происходящим с вами переменам... | ||||||||||||||
Скачать * | 431 kb | Спецификация | ||||||||||||
Зеркала | ||||||||||||||
10.05.11 Sacrament | Скриншоты | |||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||
Плюсы: - Шесть выдающихся карт из 13-и - общий уровень качества довольно высок; - Несколько карт с довольно сложной топологией, с плотной упаковкой локаций, грамотным использованием пространства; - Если забыть о сюжетных замашках организатора вада, то он вполне интересно играется как набор увлекательных непохожих друг на друга, как по дизайну, так и геймплею карт; - Различные дизайнерские и технические изыски (иногда заставляет думать, что это нечто большее, чем формат "Классика, лимит-ремувинг"); - Выдающееся освещение на map13-Controlled System, автор которой превзошел ванильные "стандарты" освещения. Минусы: - Нет единого стиля (много разных авторов). В результате путешествие подобно не сериалу, подчиненному общему сюжету, а скорее сборнику разных фильмов или снов; - Идея вада ("Таинство") подорвана метаниями между таинственными городами и ковбойскими забегами по лихим аренам; - Местами провисающий геймплей, хотя это в ряде случаев можно простить (к тому же вад называется "Таинство"); - В частности, map02-Doxylamine Moon использует малую часть своего игрового потенциала; - Сомнительное решение с жесткой развилкой на map04-Phobia; - Несколько карт имеют явный переизбыток патронов, плохо тестировался баланс; - Многовато фальш-дверей, как на map02, map10; - В нескольких местах приходится задирать гамму на "3" или "4" - на "2" уже полная темень. Самые впечатляющие уровни: - 02-Doxylamine Moon (масштабность, детализированность, атмосфера меланхолии и отчуждения) - 09-Vancouver (архитектурные изыски) - 10-Wood Prison (монументальность, амбициозность локаций) - 11-Seaport (грот из белого камня, корабли в исполинском гроте) - 12-Industrial Processing (первоклассный геймплей) - 13-Controlled System (монументальность, атмосфера заброшенности) Подробно: map01 - Reposa In Pace (Slavius): Лат. "Reposa in pace" = англ. "Rest in peace" = рус. "Да упокоится с миром" - что ж, неплохое начало этого сюжетного вада. Это заставляет думать, что главный герой отправился не в реальное путешествие, а скорее в астральное... Вы проснулись в холодном поту после ночного кошмара в своей комнате. Как только вы встали с кровати, нутром почувствовали - произошло нечто ужасное, хотя умом еще не осознали. На ваш ПК пришло сообщение с приказом: вам, как бойцу клана B0S, срочно выдвинуться в Штаб. В некоторых комнатах и в подъезде дома уже прослеживаются признаки "адовщинки", причем не канонически по-думовски брутальной, а таких легких "заигрываний", от которых действительно слегка холодеет внутри... Примечательным для всего вада является положение пистолета (и всего остального оружия) в правой руке, а не традиционно - по центру, заметно осложняющем прицеливание и возможно, указывающее на наш непрофессионализм... Возможно, мы самый обычный солдат, а не "удалой морпех", бьющий без промаха белке в глаз. Весьма достоверно прописанный город, с изумительной музыкой. Ситуацию со здешним поиском я трактовал для себя так: как и в реальной жизни, возможностей у человека много (как нелинейная структура этого уровня), а судьба (то, что с нами должно произойти) - всего одна. Слишком уж атмосферно, масштабно и запутанно тут всё. Хотя, если вы проявите минимальную смекалку, то сможете найти выход достаточно быстро. Карта подверглась критике за свою "не-думность", и впоследствии была улучшена и выпущена отдельно как "Doxylamine Moon - Overdose". Попадаем на загадочную фабрику (или нет - загадочно попадаем) на химкомбинат, сделанном в великолепном индустриальном стиле Doom-1, но на гораздо более высоком уровне. Великолепно реализована многоэтажность (трехэтажный лифт, регулируемый уровень кислоты). Атмосфера уровня - логичное продолжение предыдущей карты - вполне логично из города попасть на его окраины, и забрести там на какой-нибудь завод? Опасливо поглядываете на области залитые кислотой? Правильно делаете - почти все их придется облазить по хитросплетению коридоров, подъемников и наводных мостов. До самого "Exit" это уровень радует и удивляет новыми локациями. Одна из лучших вариаций на тему Doom-1, которые я видел. Не зевайте - этот уровень таит все виды вооружений (кроме BFG). Устав от фабричной клаустрофобии и высокотехнологичности, куда вы захотите пойти? Правильно, на природу. Очутившись на природе, через 100 метров вы снова попадете в пещеру - и снова привет, клаустрофобия! На пути присутствует странная развилка (помеченная стрелками на полу), пойдя по одной из веток - вы никогда не сможете увидеть вторую, и наоборот... Фобии здесь, как и в реальной жизни, означают, что поддавшись какому-то одному страху, вы лишаете себя каких-то других возможностей, о которых даже не догадываетесь... Однако оба пути в итоге приводят к одному финалу. Символично. (мини-спойлер: левая ветвь - шахта, правая - фрагменты заброшенного подземного адского городка) Никогда не боялись одиночного барона? - Мерцающий свет научит вас бояться. Никогда не боялись одиночного пейна? - Скудные пятачки над озером лавы заставят, чертыхаясь, отступить! Выручает достаточное количество защитных костюмов, разбросанных в лаве. По детализации это, пожалуй, самая "рубленая топором" карта (по сравнению с остальными в этом ваде). Размазанная лужа крови (кого-то волокли), редкие проблески света, выхватывающие на миг путь, пистолет в руке, забег по длинному коридору... Попадаем в центральную часть уровня - широкую долину с лесом, котлованом, остатками храма демонов и манящей крепостной стеной, которую предстоит "взломать". Не обошлось без толики юмора - спектры в темном гроте бегают никого не стыдясь, а вот единственный пинки стыдливо прячется в своей маленькой нише. Собственно "Ящик Пандоры" будет в самом конце, ситуация жутковато выглядит и трудновато проходится - возможно, многие при первом прохождении и сыграют в этот самый... Ящик. Веселая и лихая ковбойская арена (под соответствующую музыку) выбивается из общего мрачноватого настроя вада. Если предыдущие четыре уровня, лучше или хуже, но поддерживали настрой, то эта карта просто скомпрометировала всё начатое! Хотя и содержит довольно зловещее место (локация с желтым ключом и двумя пентаграммами), которое с другой музыкой смотрелось бы гораздо убедительнее. Захваченная Адом база довольно увлекательна в прохождении, и симпатична своей миниатюрностью, но не столь тщательно проработана и отполирована, как блистательная map03. Присутствует эффектный переход из промзоны в оплетенную адской органикой локацию с куском железнодорожных путей. Что-то наподобие сада-лабиринта, простого по структуре, но очень тщательно оформленного. Честное слово, это небольшой праздник архитектуры! И играть интересно. Амбициозные фасады, вызывающе массивные здания, стрелообразные входные лестницы, бойницы в форме крестов, повсюду мозаики с изображениями драконов и демонов, неплохой перепад высот. Уровень существенно нелинеен, и если вы пошли по одной из "дорог", пометьте развилку на карте, иначе потом не вспомните, где были, а где - еще нет. Встречаются фальш-двери, но довольно умеренно. Музыка хоть и величественная и "шагает в ногу с уровнем", но какая-то шумная, мешает сосредоточиться на прохождении, в общем - просит, чтоб ее отключили. Небольшая реприза в одном месте на map01-Doom2 кольнет иголочкой ностальгии... Хорошо проработанное подземелье - попытка сэмулировать круглые сечения пещер, дверных проемов. Роскошные правильно открывающиеся ворота. Музыка (Nightwish - Nemo) конечно, хорошо соответствует теме "Seaport", но здесь подошла бы более суровая тема, подчеркивающая колоритность локаций. Из адского места попадаем в грот белого камня - детализация и освещение на высоте! Такое никогда не забывается - я играл в вад четыре года назад, но больше всего помню именно это место, хотя некоторые уровни целиком стерлись из памяти... Белый грот сменяется пещерами из зеленоватого камня, с прожилками трещин, оттуда в потолок бьет свет раскаленной лавы, и вдруг в горном проломе открывается еще один вид на белый грот! Далее адский храм с витражами и пробивающеся сквозь скалу потоками воды. Выходим на мост... Взглянешь вниз с высоты птичьего полета - на корабле копошатся какие-то крохотные фигурки - кажется, будто это не импы, а моряки. Грот с кораблями - одно из самых исполинских сооружений виденных в вадах под Doom. В угоду таких красот можно не обращать внимание на геймплей - он тут монотонный, без изысков или острых примечательных моментов. В определенной точке сделан проход к началу уровня, словно автор предлагает заново осмотреть достопримечательности. Автор немного не рассчитал с размерами и пропорциями лестниц спуска к пирсу, они чрезмерно крутые - если играть без mouselook, такое ощущение, будто падаешь отвесно вниз. Геймплейно и стилево - в сильном контрасте с предыдущей, попадаем в огромный техногенный комплекс, с помпезно зависшим над площадью НЛО. Сомнений нет - это база UAC: пафосная симметрия, обилие полированной стали, лифтов, высокозащищенная гермо-дверь на входе, психоделический пульсирующий свет биометрических сенсоров... Вы вернулись... вернулись с тем, чтобы дать отпор им - тем, кто считает вас монстром, но напрочь забывших о том, что они сами давно обратились в монстров...В начале будет остро не хватать патронов к пулемету, и поверьте, добраться наконец до дробовика будет большим облегчением! Еще один вздох облегчения, когда завладеете синим ключом. Геймплей потрясающий - множество микро-засад с выключением света... ах, вам не нравится быть поджариваемым какодемонами, пока вас держат в своих тисках пинки? Ну, тогда - марш в кислоту! На слух определять, из какой стены явится архвайл... Чертыхаясь, драпать от сцепившихся какодемона и пейна, проклиная их за новоиспеченных черепков и натыкаться на новые неприятности... Сокрушаться своей незадачливости, внезапно попав в тиски между архвайлом с лостсоулами, и манкубусом с арахнотроном! И всё это на фоне тихого тревожного саундтрека, нагнетающего около-хоррорную атмосферу. Плюс 11 секретов, "телевизор", бензопила и берсерк - ну что еще нужно думеру для полного счастья? Атмосфера шизанутости и адовщинки подчеркивается льюис-кэрроловскими черно-белыми "шахматками" на полу, элемента, обычно чуждого обычной UAC-овской базе. map13 - "Controlled System" (BeeWen), в противовес, вместо атмосферы триллера, задает чувство меланхолии и заброшенности. Величественные мрачные терассы с барельефами сатиров под пепельно-серым небом, треснувшие и завалившиеся на бок исполинские арки и колонны, жуткие черные провалы, кишащие жаждущими плоти спектрами, лавовый подземный океан, постепенно отвоёвывающий место у суши... В таком сеттинге словосочестание "Controlled System" приобретает особый, погребальный смысл... Мне почему-то вспомнилась "Машина Времени" Г.Уэллса - наверное, таким будет мир во времена угасающего Солнца, отбрасывающего длинные бледные тени от останков человеческих сооружений. Есть также что-то Лавкрафтовское... Заселить эти локации рыбо-людьми вместо импов, заменить лаву на сине-зеленый океан, и... Это поистине приключенческий уровень - ключи добываются трудно, но еще труднее вспомнить измученному мозгу, куда возвращаться к той или иной цветной двери :) Впрочем, мне по душе завершающие уровни именно такого типа, нежели зубодробительные арены с банальной козлиной мордой во всю стену.Надо признать, визуально уровень поразил меня 4 года назад больше, когда я играл его под GZDoom, а не под glBoom-plus, как сегодня. Пожалуй, все дело в характерном "выпуклом" более темном и контрастном освещении GZ, увеличивающем глубину сцены. На map14 высечен в зеленом граните логотип клана B0S. Возможно, наш герой просто затерялся в пространстве и во времени по пути к выполнению своего служебного долга, и такая судьба достойна увековечивания на страницах рассказа, или такого вот вада... | ||||||||||||||||||||
Скачать * | 21,5 Mb | Спецификация | ||||||||||||||||||
Зеркала | ||||||||||||||||||||
30.01.13 Outbreak of Evil | Скриншоты | |||||||||||
| ||||||||||||
Ремейки классических эпизодов можно условно поделить на два таких типа:первый - "Я тут был, узнаю! Хорошо срисовано!" и более интересный тип: "Какой интересный новый уровень! изредка с привкусом дежа-вю, однако". То есть играется это на 80-90% как совершенно новые уровни, и наверное, лишь включив мысленный анализ (или увидев слишком уж знакомые локации), можно узреть дань уважения традициям. Уровень-"открывашка" e1m1 имеет подчеркнуто завышенную детализацию, то же самое можно сказать про финальный e1m8 - он красноречивее и величественнее оригинального.Но все остальные уровни примерно соответствуют минимальной (аскетичной) детализации оригинала (первого эпизода). Заметен легкий уклон в сторону редко используемых (непопулярных) текстур оригинала. Приятно наблюдать фирменное для данного автора "мягкое освещение", но нехарактерное для оригинала. Очень понравилась арена на e1m6, атмосферно по настроению и хардкорно по геймплею одновременно. Игрок склонен недооценить опасность толпы пинки, бегающей по арене, и быстро попадает в "шах-и-матовую" ситуацию. Выплывающая с периферии стая какодемонов лишь усугубляет ситуацию. Попробуйте, сохранившись перед ареной, пройти ее 3-4 разными способами (брать ракетомет, или не брать, пытаться стравить монстров, или проигнорировать их, или же методично всех расстрелять, взяв ракетомет). Можно похвалить вад за немногочисленные, но грамотные ловушки, благородно дающие игроку 1-2 секунды на раздумья, прежде чем того обступят плотные ряды пинки или импов. Вообще же, вад на сложности UV предлагает довольно расслабленный, хоть и увлекательный, геймплей (какодемоны появятся далеко не сразу), у меня была мысль переключиться на "keyboard only" управление, чтобы дать фору монстрам. По-крайней мере, автор рецензии настоятельно рекомендует проходить КАЖДЫЙ уровень с пистол-старта, дабы не было совсем уж значительного перевеса над врагом, что гарантированно испортит остроту ощущений от игры. Пулемёт и шотган гарантированно лежат на каждом уровне. | ||||||||||||
Скачать * | 989 Kb |
22.10.20 BWP | Скриншоты | ||||||||||||
| |||||||||||||
Вад на тему демонических замков, выразительно оформленный от первого и до финального уровня. [оформление]Вад использует частично модифицированные думовские текстуры оригинала, и новые,хорошо вписывающиеся в стилистику, создавая ощущение дополненности. Цветовая гамма в основном в коричневых тонах, дополненная красным (лава / вымпелы). Внимание уделено заоконным пейзажам, что отлично дополняет атмосферу. Помещения небольшие, в некоторых случаях тесные, что представляет единственную сложность при прохождении - тесно для манёвра. И хоть есть тенденция к разделению пространства на комнаты, но благодаря хорошему чувству вкуса и отличной детализации, у вас язык не повернется назвать это просто "набором комнат-коробок". Освещение также хорошо проработано. [враги] [оружие/баланс] [музыка] [детали] [недостатки] | |||||||||||||
Скачать * | 6,4 Mb |
29.11.09 Dull House 2
| |||||||||||||
| |||||||||||||
Попав в темно-синий лабиринт с психоделичными синими факелами (редко когда встретишь такие интересные "гнутые" лункообразные полы!), вы надеетесь увидеть вскоре замок? тайный завод UAC? Нет и Нет! "Карусель, карусель начинает рассказ. Это сказки, песни и веселье!" - как бы поют авторы вада в заглавной песне. "Песни и веселье" тут есть, но они не для вас, а для кодлы подлых ревенантов, решившей прокатить вас по полной! Вероятно, они решили припомнить вам угнанный в прошлом эпизоде звездолет, и теперь вас носит по спирали, и вы почти никак не можете этому воспрепятствовать. Ну ничего, скоро движение по спирали сменится поступательным движением (а не возратно-поступательным, как подумали некоторые пошляки!). Сзади какой-то хулиган постоянно норовит садануть кулаком, а спереди другой хулиган кидается бомбами, но к счастью, постоянно попадает ими в товарища-хулигана... Девиз "Non-stop action!" автор воспринял своеобразно - не знаю насчет action, но на первой карте остановка точно грозит смертью. Скоро этот феерический кошмар кончится, и вы проснетесь уже в эпоху расцвета социализма, в замке из красного камня и захотите сделать утреннюю разминку, поскольку из-за стен играет бодрящая ритмичная музыка. "Кипит на разум возмущенный! И в смертный бой вести готов!" - о, да это же наше всё! Да, это музыка "Интернационала"! Скоро вы услышите возню каких-то мужиков в коридоре, и знакомую немецкую ругань, и захотите выйти из апартаментов. Да! это наши ребята поднажали и уже почти выщемили фашистских гадов из... из Кремлинштейна. Если вы не дальтоник и отличаете серый цвет от синего, проблем у вас быть не должно. Красноармейцы настолько суровы, что не только форму, а даже усы красят в красный цвет. От этого фашисты пребывают в меньшинстве. Как ни странно, в Кремлинштейне нет секретов, наверное потому, что красноармейцы - люди прямые и открытые. Скоро вы увидите мини-фабрику по производству консервов (из красноармейцев), и ваша злость удвоится, ибо немцы совершенно не платят за аренду помещения! Вон из Кремля! Миновав какой-то водоем (не знал, что на территории Кремля есть о зеро), вы перейдете в тронный зал, где сразитесь с Гитлером. Да, это кибер, но многие справедливо считают, что он хуже Гитлера. Путешествия во времени в Думе - плевое дело, и вот вы попадаете прямиком в 12 апреля 1961 года, судя по первому запуску космической ракеты с человеком на борту (но ракеты почему-то безносой). Великая хвала графическому движку - позволяющему запускать ракеты в космос! (и не поддерживающему при этом конусы). Немного обидно за то, что вы, как Первый космонавт, вынуждены сами готовить свою ракету к запуску... наконец вы отправляете это сооружение в космос, и слава Богу, ведь на земле этому хламу - не место. И вот вы на другой планете! (так хотелось бы думать) вы в прекрасном густом хвойном лесу... скоро все кончится... Прыжки и приседания не важны и не нужны. | |||||||||||||
Скачать * | 835 Kb | ||||||||||||
Наверх |
MAZter[iddqd] | 08.05.10 | |
d1337r | 21.11.10 | |
Maledict | 19.02.14 | |
[D2D]_Revenant | 08.10.14 | |
Doomzilla | 19.07.18 |
RastaManGames | 17.03.15 | |
[D2D]_Revenant | 17.03.15 | |
Dagamon | 17.03.15 | |
VladGuardian | 18.05.15 | |
Doomzilla | 18.10.18 |
BeeWen | 30.10.20 | |
VladGuardian | 31.10.20 | |
Rurys | 20.11.20 | |
Doomzilla | 15.10.23 |
VladGuardian | 14.11.16 | |
Dagamon | 19.12.16 | |
Doomzilla | 15.04.18 |
VOLK | 20.02.15 | |
Doomzilla | 25.07.17 | |
Xsasternh | 13.03.18 |
Antiutopia | 03.12.19 | |
[LeD]skepticist | 04.07.20 | |
Doomzilla | 07.04.23 | |
Michael63 | 21.10.23 |
SahaHarDia | 09.01.21 | |
ValidRock | 08.06.23 | |
Doomzilla | 19.10.23 |
DrKugelschreiber | 25.08.10 | |
Doomzilla | 22.10.17 |