|
| |||||||||||||||||||
|
30.12.13 Bloody Steel | Скриншоты | ||||||||||
| |||||||||||
"Свалка выглядит шикарно" (c) Thirteen Голос из кустов: "...и всё остальное - тоже!" Имеем перед собой крепкий сюжетный вад, очень качественно сделанный. С душой. С многочасовой продолжительностью игры (на уровне полноценных коммерческих игр). Главные плюсы вада:
На первом уровне увидим заросшие сточные канавы, беспорядочно разбросанные и запущенные, криво выложенные шифером сараи, урбанистический мусор под ногами, услышим красивую тревожную музыку, подчеркивающую драматизм ситуации. Вдалеке сквозь деревья уже маячит вывеска завода "Красный Какодемон". Да-да, именно "красный", и вообще у автора вада с чувством юмора все в порядке - одной из фишек вада явились производственные агитплакаты советского времени, в высоком разрешении. То есть вад несет еще и "патриотически-познавательную" вспомогательную функцию. Отчетливо заметны подражания стилю первого Half-Life: характерные жестяные воздуховоды квадратного сечения ("вентиляция"), лифты, выходящие из строя на ходу и тревожно застревающие между этажами, плакаты "Работник месяца" (вспомните "Employee of the month"), эпизодически разрушаемые решетки, что также характерно для HL1. Пару раз меня прямо подбивало раскоцать решетку воздуховода ломиком или включить Фонарик... но ни ломика, ни фонаря тут нет - автор умеет вовремя остановиться :) Все локации очень индивидуальны и запоминаются с первого раза. На UV здесь умеренно сложно и главное, интересно. Однако на последних двух уровнях (7-8) на UV будет крайне жарко. Я благородно предупредил, а вам решать самим. На ранних и средних уровнях нередки ситуации, когда на открытой местности монстры обескровливают игрока дистанционно, и наиболее опасны ревенанты и пулеметчики. Хорошая тактика: если есть возможность распрощаться с толпой, ни разу не пальнув, убирайтесь оттуда... а патроны пригодятся в другом месте. Однако нарочитого недостатка боеприпасов нет, скорее очень умеренный избыток, вопрос в другом - успеть накопить аммуницию до прихода часа X... Уже на 2-м уровне (рудники), начав с пистол-старта, замечаешь отточенный баланс патронов. Есть также золотая середина между боями и периодами передышки, зализывания ран и пополнения боезапаса. Здесь получаешь удовольствие от выгребания запасов из всяких закутков и высокой сухой травы, словно в какой-нибудь увлекательной аркаде (или хорошем тактическом шутере). Толково раскиданы также паверапы - например, мегасферу дадут накануне ответственного момента с пробежкой по раскаленному металлу. На 3-м уровне (сталелитейный цех) не помешал бы больший контраст яркого раскаленного металла с темными помещениями (зрелищно), но к сожалению контраст тут слабый. Также и шикарное небо, которое почти не видно из-за высоких стен комбината...4-й уровень - большое открытое пространство, где с любовью и тщанием выписана самая натуральная фабрика, с хорошо детализированными зданиями (без copy-paste), которые похоже "срисовывались" с реальных фото старых цехов начала XX века, хоть и упрощенно. С радиомачтами, напоминающими таковые из старой и уважаемой игры "Delta Force 2". Однако это самый нагружающий систему уровень, способный на открытой местности просадить частоту кадров до 12-20 fps, на конфигурациях ПК ~2003-2007 годов выпуска. Потрясла музыка на 5-м уровне - в ней столько глубины и драматизма, что это уже "слишком много" для стрельбы по монстрам, это больше подошло бы глубокомысленной адвенчуре-драме-детективу. Под стать такой музыке, тут напрашивается сюжетная текстовая сопроводительная часть, она бы углубила впечатления от игры, ударив с музыкой "в одну точку". Уровень также удивил количеством монстров на квадратный метр. Это вовсе не значит, что всё тупо напичкано мясом - поиграйте и оцените сами, как грамотно использовано скромное пространство уровня. 7-й и 8-й - самые мясные и бескомпромиссные к ошибкам игрока уровни. Ценно, что кормя нас таким количеством мяса, автор продолжает поддерживать высокий эстетический уровень. На 7-м - резкая смена декораций: техногенная тема исчезает полностью, уступая место величественным тронным залам, фрескам во всю стену, огромным скалистым гротам и восхитительным восточным кварталам, разбросанными посреди дюн. Уровень настолько разнопланов и непохож сам на себя (!), а бои настолько напряженные, что забываешь, что это не три или четыре разных уровня, а только один. Над красотой начинаешь задумываться лишь после зачистки от неугомонных обитателей, но и во время боя царские апартаменты создают глубокое понимание того, что происходит нечто очень важное, судьбоносное... Увы, осознание значимости собственной жизни не добавило мне удачи - погиб я тут несчетное число раз (UV). По планировке уровень довольно прост и линеен (правда, с возвратами в зачищенные локации). Но сказать, что автор прячет эту простоту за изяществом дизайна и детализацией, язык уже не поворачивается - слишком много дизайнерских средств вложено в градостроительство... Финальный, 8-й уровень, залит химотходами так, что игроку ничего не остается, как "нанюхаться" и увидеть небо в самых немыслимых психоделических цветах. Он практически линеен (с единственным возвратом после нажатия Важной Кнопки). Тактически уровень сложен: пулеметчики спрятаны в отдалении, сильные монстры поставлены на возвышенностях, не позволяющими "загасить" с близкого расстояния, а боссов будут прикрывать группы мелких монстров, что усиливает их живучесть драматическим образом. Есть иллюзия, что отдельные монстры явно имеют профподготовку: вот кто-то управляет горнилом, там занимаются каналом ядовитых отходов, а еще дальше группа охраняет большой пресс. Финальная арена внушает чувство ложной простоты: много места для беготни, много боеприпасов. Но в силу открытости и полной простреливаемости, а также большой кислотной луже, которая залила почти всё, здесь желательно действовать быстро и спланированно. Умирает здесь тот, кто слишком много и бесцельно бегает (хотя вообще - именно бесцельная беготня часто является рецептом выживания в Doom). Уровни довольно не похожи по сеттингу, но имеют схожий стиль, что впрочем неудивительно для одного и того же автора. Я хвалю небо и музыку и отдаю отчет, что сделаны они не автором, но ведь именно автор выбрал именно такую музыку, и именно такое небо. Существуют контр-примеры хороших вадов с высоким уровнем дизайна, но имеющих непростительно убогие небеса или наспех выбранную музыку ("аж бы было"). Также одна из фишек - использование качественных спрайтовых задников по периметру игровых зон. По сравнению с предыдущей работой автора - "Temple of Spider", эта работа является прогрессом (хотя напрямую сравнивать "природно-замковый" и "индустриальный" стили трудно). Сочинение на тему "Blood steel"... кровавая сталь... у иного маппера этот вад мог бы получиться мрачно-индустриальным, "холодным". Но у этого автора получилась задорная, колоритная, эстетически красивая, детализированная, разноплановая по локациям и по ощущениям игрушка. Здесь "всего" 8 уровней, а по объему ощущений - все 20-25... В конце не спешите выходить из игры, а найдите кнопочку с бонусным уровнем ;) Техническая информация: | |||||||||||
Скачать * | 36 Mb |
14.11.09 Return 2nd | Скриншоты | |||||||||||
| ||||||||||||
Сюжет вада по-новому раскрывает причины первого вторжения сил ада, происшедших в Doom I. Вы очнулись на базе Фобоса, глубоко под землей, в своем кабинете... вы не можете ничего вспомнить из своего прошлого... в такой ситуации человек может быть использован... кем угодно и в каких угодно целях... ...и это ужасно Основной стиль вада - индастриал в стиле Doom I, немного каменных пещер, некоторые места разбавлены дизайном в стиле Квейка. Вначале будут небольшие, лаконичные уровни-зоны урбанистического типа (информационный центр, бары, станции метро, поезд, ...). Все сделано в присущем автору стиле изящного и функционального минимализма, и о топологии большинства уровней нельзя сказать ничего плохого. Обилие скриптовых сценок цепко держит сюжетную линию, они присутствуют на большинстве карт. Освещение локаций - иногда заставляет просто остановиться и смотреть... Часто встречаются 3D-полы, многоэтажность, полупрозрачные поверхности, динамический свет. В арсенале новшество - у нас... отобрали кастет! Неожиданно? И правильно - руки нужны для работы с терминалами, а не мясо лупцевать. С учетом этого факта на первых порах патроны беречь, стрелять точнее или избегать контакта! Особо нетерпеливым выдадут бензопилу, если будут себя хорошо вести. Со здоровьем проблем быть не должно - база полностью обеспечена медикаментами и бронежилетами. Новый вид аптечек - Health box, дающий 20% к здоровью выше максимума, вплоть до 200%. Выбравшись на поверхность, вы наконец вспомните, кто вы такой и зачем вы здесь. Но по-прежнему непонятно, что же здесь случилось... и кто дал этому толчок... поиски продолжатся. 9-й уровень - настоящий праздник и возврат к истокам, сюрприз заставит удивиться и погрустить. После него пойдут затягивающие батальные уровни в духе первого Дума, и чем дальше, тем больше беспокойств и ловушек на вашу голову (уровень ultraviolence вполне проходим для большинства игроков!). Чем дальше, тем карты разветвленнее, они просто осядут в ваших ячейках памяти, но никогда не взорвут мозг паршивым "ну где же эта кнопка?". Просто меньше суеты, больше внимательности. К концу вада уровни становятся все вкуснее, подкрепленные великолепной музыкой, придающей глубину и загадочность. Ни в коем случае не отключайте музыку на 15, 16 и 17-м уровнях. Лишитесь массы ощущений... На финальном уровне (17-й) будет несколько музыкальных тем - по одной к каждой фазе игры. Всего в ваде 18 уровней (один из них секретный). Из новых монстров - плечистые импы, "кислотные" какодемоны, "кровавые" пинки, "кровавые" бароны, а также забавный хеллнайт-"мулат". А также одно неистовое исчадье ада, о котором пока рано говорить... На некоторых локациях есть полные невидимки - импы, пинки и какодемоны, будьте осторожны и вовремя отступайте. Прыжки и приседания запрещены (вообще желательно выставить Jump allowed/Crouch allowed = DEFAULT, в gzdoom-е). Для взятия некоторых ключей или попадания в секретки используйте старый добрый разбег. Мелкие недоработки: - На 17-м уровне в комнате с синим полом зайти нужно сначала в ЛЕВУЮ дверь (и дернуть там переключатель), затем в ПРАВУЮ, иначе центральная дверь не откроется и вы застрянете. - Переход на 18-й пустой уровень (без монстров) - просьба воспринимать как окончание игры. Return - это идейный наследник "Ancient Cave", самой первой карты автора. В Return'е было развито все то, что было заложено в "AC". Самый первый "Return" был довольно сырым и по мнению автора, слабым, и было решено вместо исправлений начать все с "белого листа". Так появился "Return 2nd", работа над которым длилась более года, но к концу вдохновение начало иссякать... и дело здесь не в дефиците идей (осталась приличная доля сюжета и масса "карандашных" набросков карт), а в том, что автор вложил в это творение всю свою душу, и как это нередко бывает, "выдохся". А может быть, сыграл свою роль слишком амбициозный сценарий... Вот некоторые фишки, оставшиеся на бумаге: - охота сил Ада за неким "местом сотворения Вселенной" - древняя книга ада, с заклинанием для получения временного контроля над отдельным человеком - монолиты-хранители, с которыми возможен диалог главного героя - воздействие Ада на прошлое Земли, для изначального заселения его демонами - битва в локациях Вакуума с летающей версией паука-мастермайнда - несколько альтернативных концовок (!). Планировалось 6. | ||||||||||||
Скачать * | 10,6 Mb | |||||||||||
|
28.06.08 Rampage V2 | Скриншоты | |||||||||||
| ||||||||||||
Вад рассказывает о непростых приключениях простого парня, попавшего в камеру психбольницы за то, что дал сдачи сыну богатенького папаши... от длительного заточения и долгих издевательств его психика теперь путает реальность и воображаемое... Сразу настраивайтесь на НЕВЕДОМОЕ, на приключения, ибо особого мяса тут не будет, хотя несколько хардкорных моментов есть. Поражает аккуратность маппинга, внимание к деталям и грамотная работа с освещением (лайтмапы). Отличная демонстрация того, как умело поставленный свет украшает даже простые комнаты. Вовремя и к месту примененный цветовой туман, иногда даже сгущающийся при приближении к определенным объектам ("эффект головной боли", как его можно назвать). Автор идет еще дальше, и в паре мест можно увидеть цветные "лайтмапы" - что создает красивые цветовые переходы поверх текстур. Активно используются полупрозрачность и скроллинг текстур, а невидимые монстры в некоторых местах заставят вас попаниковать и попалить неугад в пустое пространство перед собой... По мере развития событий вас сопровождают записки, развешенные на стенах. Они не столь важны для прохождения, как скажем, в Silent Hill, но составляют хорошую долю атмосферы, как например, в RtCW. Эти записки постепенно раскрывают внутреннюю "кухню" психбольницы, и делают это не без юмора... Но отличительная особенность этого вада - по пути следования вы будете регулярно испытывать "провалы" из обычной реальности в реальность "плохую", когда те же самые локации вдруг будут представать перед вами в пугающем, очень недружелюбном виде. Причем вы никогда не будете точно знать, чем закончится очередной "fade to black". Может быть, стычкой с группой невидимых баронов... а может, через пару секунд и совершенно безболезненно... И в этом большая заслуга автора, ушедшего от избитого шаблона "взял ключик - получи по морде". При таких "подменах реальности" действительно начинаешь испытывать легкую дурноту (!), единственный минус - автор мог бы подкрепить эти "подмены" соответствующей музыкой, отключая на время основную музыку, тогда атмосфера саспенса была бы совсем полной. В ваде также присутствуют ответвления (квесты), некоторые из них выполнять необязательно. Однако следует знать, что идет подсчет нашего уровня "насилия" и если к концу мы выполним все квесты, убив там всех монстров, в самом конце у нас будут феерические глюки в качестве бонуса. Это стоит того, чтобы постараться... Узрев влияние Silent Hill на это творение, я пытался в некоторых локациях увидеть иносказательный (философский) смысл, как например, момент с подъемом на лифте в расширяющейся кверху круглой шахте, уставленной по периметру черепками... в контексте данного вада всё воспринимается более остро, НЕ так, как в Думе. Эту шахту я для себя трактовал как "насилие, порождающее еще большее насилие" (мысль из Библии). (в Silent Hill ад не является чем-то самостоятельным, как в Думе, но прямым следствием поступков или страхов игрока, трансформированных в гротескные образы) Звуковой трек является несколько улучшенной версией музыки map09 "The Pit", вполне вписывающейся в атмосферу вада, хотя вад настолько оригинален, что заслуживает своей отдельной музыкальной темы. | ||||||||||||
Скачать * | 2,7 Mb | |||||||||||
|
01.09.13 Hellfire: Dreams | Скриншоты | ||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||
Эпиграф-1: Эпиграф-2: Hellfire: Dreams снова балует урбанистической темой: городские улицы и квартиры, канализации, супермаркеты, тюрьмы, музеи, метро и снова канализации... Всё началось с невинной игры в Дум за домашним компьютером... впрочем, фразу "а дальше что-то пошло не так" уже нельзя сказать, поскольку то, что главный герой приделал к выключателю люстры открытие тайника в стенном шкафе, свитч в котором в свою очередь открывает входную дверь, говорит о том, что в этом городе все давно уже маниакально подозрительны :) Первый уровень пройдет под знаком жесткой нехватки боеприпасов, но бензопила и обилие укрытий решит этот вопрос. Квартиры здесь, как и на всех последующих уровнях смоделированы миниатюрно и скрупулезно детализированы. Всё симпатично, как и всегда. Эргономика помещений тоже продумана - двигаться можно быстро, ни за что не цепляясь. Следующие четыре уровня тоже посвящены городской теме, есть даже какой-то легкий дюковский стёб: тайники за унитазами, сержанты, делающие свое дело в кабинках, да и подбор текстур в некоторых местах отдает нетленным Дюком (1997). 6-й уровень с канализацией, переходящей под конец в древние склепы, заставит изрядно попотеть. Канализации убедительны - почувствуйте себя "говном" в широком смысле слова! Вас здесь сольют и закопают, как помои, вас здесь заставят блуждать и вынюхивать, как туннельную крысу! Пополощемся вволю! Пара локаций, которые удивляют своей атмосферностью, заставляют на миг забыть, что вад сделан под формат "Boom", где нет цветного или спрайтового тумана... ей-богу, только запаха болота не хватает, чтобы поверить в реальность некоторых локаций. Хоть народ сейчас и ругает арены, но "Колизей" на 7-м уровне позволяет вдоволь порезвиться, в хорошем контрасте с предыдущей по-квейковски мрачной канализацией. Расправа над самодовольными зрителями гладиаторского действа - в комплекте! Жемчужина всего вада - 8-й уровень, Музей Монстров. Непростые схватки с... экспонатами музея пройдут в красивейших интерьерах. Экспозиция поделена на три зоны: античную, египетскую и ацтекскую. Вашему вниманию также выставка живописи и великолепных портретов крупнейших полководцев и деятелей мира - Наполеона Бонапарта, Гитлера,... Чубайса, Горбачева... Иисуса Христа... такой коктейль отдает трэшевостью и какой-то особой инфернальностью. Сами подумайте - а вдруг это музей будущего, построенный кем-то после гибели человечества, и как надгробие, напоминающий о величии и комичности этой сгинувшей земной цивилизации? После музея попадаем на улицы Сумрачного Города (map09), уровень довольно большой и утомительный, который лучше проходить на свежую голову, еще лучше - с утра. Здесь довольно долго можно нарезать круги, не заметив вовремя нужный проход, ибо несмотря на кажущуюся нелинейность, игрок обязан пронырнуть последовательно через несколько "бутылочных горлышек". Насыщенный уровень, который можно рассматривать как дополнение к уровням Lainos-а на тему "Город". Правильно выбран монстр для улиц - арахнотрон, патрулирующий перекресток, может простреливать до двух-четырех направлений, а сам в это время является неудобной мишенью (с дальней дистанции гарантированно его ничем не достать). Роль визуальных задников выполняют бутафорские недоступные кварталы, массивы деревьев или целые набережные с насыщенной застройкой по ту сторону, короче - очень грамотно и тщательно убрана пустота на задних планах. map08 (Музей) и map09 (Сумрачный Город) - два крупнейших уровня, уже только ради них стоило затевать весь этот вад. Наконец вы скрываетесь в подземке и продолжаете путь в Поезде Призраков (map10). "Бегущего" света и скроллинга текстур стен вполне достаточно для передачи эффекта стремительного движения в туннеле. Однако сам геймплей особо изощренными уловками не блещет. А ведь в памяти еще не остыли образы тех жутких "поездов смерти" из Blood, Silent Hill 3, Cry Of Fear... Следующий, 11-й уровень (Адская Глотка) - просто праздник какой-то, это ода, посвящение Третьему Эпизоду Doom 1. Хотя здесь другой набор текстур и стиль в общем не похож, но есть какой-то дальний отголосок старины. Возможно, дело в специфическом появлении игрока, как бы из могилы (E3M1), большом адском форте в начале уровня (E3M1, E3M6) или тягостной безрадостной музыке (E3M5). Кроваво-красный фасад форта, сменяется сырыми и мрачными, насквозь заплесневелыми катакомбами, наполненными свирепыми хозяевами. Мерцание синих факелов в проемах, забитых черепами неведомых существ, какие-то темные силуэты, медленно и бесшумно ползущие на вас во мгле коридоров, теснота, минилабиринт-паззл и разъяренный кибердемон... Вот он, HELLFIRE собственной персоной, а не то, что мы видели до этого. Вот конечная точка всего нашего путешествия. И вот мы снова дома. Было ли всё увиденное реальным или всего лишь видением? Как бы то ни было, перед сном обязательно проверим, не притаилось ли за занавеской в ванной какое-нибудь зловредное существо? | |||||||||||||||||||
Скачать * | 5,1 Mb | Спецификация | |||||||||||||||||
Зеркала | |||||||||||||||||||
07.12.11 Doxylamine Moon: Overdose | Скриншоты | ||||||||||||||||
| |||||||||||||||||
"Если долго вглядываться в Бездну, Бездна начинает вглядываться в Тебя" Конец Света, все недостойные люди видят друг друга как монстров, в том числе и главный герой. Действие происходит позже событий вада Sacrament - вы очнулись в музее, где ушли в отключку на некоторое время из-за передозировки снотворного. К этому времени Конец Света уже давно вступил в финальную стадию (начавшуюся в конце вада Sacrament) и среди прочего началось легкое оледенение влажных участков... похоже, Земля вступает в новый Ледниковый период... Вы не в курсе происходящего, так что придется думать, что предпринять в такой ситуации. Записки главного героя: "Закат человечества... неужели этим все и должно было закончиться? Когда я вышел из музея, я должен был услышать звуки улицы, но так все тихо стало вокруг... сам мир стал напоминать музейный экспонат, аккуратно протертый от пыли и положенный под прозрачное стекло стенда... или это затишье перед бурей? Я никогда не видел такой кроваво-красной Луны... она такого цвета, как Солнце за пеленой песчаной бури. Что она предвещает - быструю смерть или медленное умирание? Почему небо такое черное? Будто смотришь не в ночное небо, а в Вакуум, в Ничто. С Природой явно что-то произошло, и произошло нечто ужасное. Почему так тихо? Почему заморозки - летом? Какая-то странная рябь висит в воздухе... И этот город... гнетущее ощущение, что эти дома больше никому и никогда не понадобятся. Мир поставили на Паузу нажатием одной кнопки... или нажали "Стоп"?.. В мире наступили Перемены, но я даже не стараюсь отогнать от себя чувство Конца... почему? Несмотря на плохое самочувствие, я начал движение к высвобождению. Что предпочесть - скорее выбраться из города, двигаясь по прямой, или обследовать каждый уголок? Придется пройти несколько миль пешком, но не хочу привлекать к себе лишнего внимания. Да, чьего внимания-то? Крадусь по заиндевевшим улицам, замирая в нишах подъездов, вглядываясь в темноту, принюхиваюсь к дуновениям ветра. Все здания вроде на своих местах, и это уже хорошо. И тем не менее, произошла какая-то подмена реальности... "подмена реальности"? в другой обстановке меня разобрал бы смех от этих слов, но не сейчас... и постоянное чувство нависшей угрозы при полном отсутствии страха... странно, очень странно. Человек, которого через полминуты убьют за вот этим поворотом, тоже расчетлив и осторожен, он выверяет каждый шаг. Это так забавно, право, в какой степени человек не властен над своей судьбой. А я? Моя осторожность чисто механическая, будто отголосок опыта прошлых жизней. Прошлых жизней? И вот, несмотря на жуткую тишину, немного поодаль я впервые вижу людей. Но... стоп! Я замер в кустах у ограды, пристально вглядываясь в фигуры, стоящие, лежащие и... о боже, парящие в сумраке переулка. Я каким-то шестым чувством осознаю, что это люди, но выглядят они совсем по-иному... эти... "особи"... выглядят все еще антропоморфно, а некоторые другие являют собой причуды, прихоти из чьих-то кошмаров. Что же это такое? Новая реальность или фантазмы моего (больного?) воображения? Мне не весело ни от одного из вариантов. Если это галлюцинации, то они слишком стойкие. Да и откуда им взяться, если ничем "таким", никакими запретными "колесами" я не балуюсь. А если я ненормальный, где тот эталон, которым можно измерить свою ненормальность? Он нужен мне здесь и сейчас. А если нет такого эталона, значит теперь всё можно... всё позволено! Лишь бы не было боли... В душе я надеюсь, что они - все же люди... что причуды моего мировосприятия кончатся и все чудесным образом вернется в норму через пару минут. Нигде нет явных признаков катастрофы - людских тел, городских пожаров, воя сирен, запаха гари. Воздух чист и свеж, и мое сознание теперь абсолютно трезвое, но ничего не приходит в норму, сколько не щипай себя за руку... Добро пожаловать в новый мир! Что-то роднит меня с этими фигурами в переулке, но это слишком иррациональное чувство, и я решаю изменить путь, от греха подальше. От греха? Не грех ли причина того, что произошло вокруг? Иду по нисходящей аллее в сторону набережной... исправно и ярко светят фонари, как немигающий взгляд безумца, вырезая упрямо-безысходную Новую Реальность. Сталь. Асфальт. Свет. Тишина. Но природа... лес, начинающийся в северо-западной части парка, эти тихие, покорные кроны деревьев, извилистая линия берега - они все прекрасны. Почему я не замечал этого раньше? Или этого вообще раньше не было? А что вообще существовало ДО? Прошлая жизнь, словно отслоившаяся прозрачная хитиновая пленка на тельце насекомого, которая не воспринимается больше им, как часть его самого. Пленка... с мутными разводами на ней... она так нематериальна для меня сейчас... А теперешняя жизнь, стало быть - последствия? Того "нематериального" вчера? ...РЕЗКИЙ УДАР, откуда-то сбоку и сзади! Меня отбросило до мраморных плит у подножья фонтана, метров за пять! Лежу, бок налился нестерпимой болью, наконец, пелена с глаз стала спадать, и я увидел и успел запомнить - некое подобие человека, костлявое, с два с половиной метра ростом, оголенная выпирающая кость челюсти... Легкие наружу... Неестественное и безусловно опасное существо, но "взгляд" его глубоких черных глазниц направлен в никуда... Ему не было до меня абсолютно никакого дела! Другому человеку именно это показалось бы самым страшным, но не мне в тот момент, когда я медленно поднявшись и не сводя глаз с обидчика, попятился вглубь аллеи, потом побежал, стараясь сильно не шуметь. Бежать быстро я не мог из-за сильного ушиба. В сквере была густая зелень, к тому же я старался путать свои следы. Не знаю, преследовали ли меня, и не хочу этого знать. Что я ощутил через пять минут, спрятавшись в густой траве рядом с набережной? Радость спасения? Гордость находчивости? Страх неизвестного? Странно, но ведь никаких эмоций больше не было. Это было так неестественно... а человек ли я сам? Что случилось со мной сегодня в музее? И только ли со мной? А в моей прежней жизни - был ли я таким, кем мне хотелось в действительности быть? Поздно. Занавес. На том берегу канала стояли роскошные массивные административные здания, они были безжизненны, но на берегу ощущалось какое-то движение... Обычный человек ощутил бы на моем месте опасность... но мой мозг вдруг стал выдавать холодные лаконичные фразы о том, что пришла пора сменить методы и раздобыть оружие... это была логика робота, это было как печатные строки, вылезшие из стрекочущего матричного принтера... Фраза Герберта Уэллса "Закат человечества" стала для меня роковой, я сам стал пешкой в Последней Шахматной Игре, разыгранной неизвестно кем и по неведомым мне правилам... я сделал только ход на "e4", но кто-то взял и выключил Время..." Главное достоинство карты - разнообразие строений и сильная нелинейность - тут вы предоставлены сами себе, никаких вам "кишок". Здесь у каждого игрока будет своя уникальная линия прохождения. Это и есть Приключение с большой буквы. Такой обширной богатой карте недостает только хорошего квеста, но несмотря на этот "недостаток", сам поиск пути спасения уже и есть Квест. Здания очень разнообразны, но конкретны, здесь нет места абстракциям. Жилой дом вы не перепутаете с административным зданием, административное здание - с фабрикой, гараж - с автостоянкой, и так далее. Радует также растительность - она буйная, разнообразная и хаотичная - такая, какая она и должна быть. Нередко на растениях экономят даже в серъезных коммерческих играх, а тут - прямо праздник какой-то. Автор карты настолько широко размахнулся при маппинге, что столкнулся с ограничениями редактора/компилятора, это были спешно подвергнуто правке, и оставшиеся мелкие баги несущественны и не могут повредить геймплею. Когда натыкаешься на первых монстров и начинаешь с ними "общение", тут же приходит мысль о недостаточном их количестве. Сколько игроков - столько и мнений, у игроков фантазия не менее буйная, чем у маппера, а от количества предложений по улучшению карты просто кружится голова (усложнить здания, увеличить этажность, наводнить монстрами, сделать квест с диалогами, сделать город ужасов в стиле Silent Hill и др.). Потенциал карты огромен - здесь действительно можно оформить квест, сделать RPG, даже устроить небольшую вертолетную "леталку". Но пусть карта останется тем, чем является. Она по сути уникальна при любом раскладе геймплея. Главное - почувствовать те эмоции безысходности, которые вложил в свое творение автор. Баланс боеприпасов отличный, патронов всегда хватает, но если часто мазать по юрким ревенантам, придется заняться рукопашным боем. Хорошо, если раздобудете к тому времени бензопилу... | |||||||||||||||||
Скачать * | 5,01 Mb | Спецификация | |||||||||||||||
28.11.09 Liquids | Скриншоты | |||||||||||||
| ||||||||||||||
Обширное море красной жидкости под открытым небом... место вечных пыток и место поклонения Злу - одновременно... Иконы великого Козла на сюрреалистически-тонких опорах из красного камня... на первый взгляд обитателей нет, но стоит только пошуметь, и понимаешь, в чем тут дело... так начинается этот 9-уровневый мегавад. Первое впечатление (особенно от первых уровней) получается яркое, за счет их краткости и резкого перепада обстоятельств, к которым игрок просто не успевает привыкнуть, как наступают другие. Многие причислили этот вад к трешу, хотя это, пожалуй, один из наиболее благородных образцов треша, ибо лишен всех краеугольных камней треша, за которые этот жанр обычно поносят. Первые тревожные признаки треша: нарочито примитивная геометрия, массовое издевательство монстров над игроком, или наоборот, игрока над монстрами - здесь присутствуют, но в весьма гомеопатических дозах.Названия уровней "слегка" шаловливы: "Kill Zone", "Big Base", "Incredible". Более того, название "Water reflections" для уровня, где действительно много воды, но почему-то нигде нет этих самых "reflections" - заставляет на первых порах искать настройку "reflections" в опциях графики... Правда, "Incredible" оправдывает свое пафосное название - тем, что по обстановке здесь не поймешь - или это люди вели археологические раскопки, а монстры их жестоко убили, либо это сами монстры взялись выкопать и оживить своих Злых Праотцов... буровая техника - на местах, артефакты - полувыкопаны, что немного отсылает к RtCW... Часто используются системы частиц, полупрозрачность, 3D-полы, горизонтальный скроллинг текстур, многосекционные двери (см. в самом начале map03), прозрачные монстры, а вот подводных зон почти нет. Визитная карточка вада - мощные стационарные орудия, из которых можно: пальнуть плазмой, зажарить BFG, огорошить пачкой ракет! Жаль, что орудия нельзя нацеливать, но в зоне своего действия они основательно облегчат жизнь молодому бойцу. Также имеются управляемые скриптами взрывы, но их цель чисто "горнопроходческая" - очистить путь (попутно напугав игрока мощным "БУМ!"), но никак не навредить ему. map05 - самый обширный уровень - мог бы стать основным украшением вада, здесь можно было бы выйти на уровень динамизма map16 "Suburbs" Doom2, если бы не исполинские размеры карты, не наполненные достаточным содержанием... причем около 2/3 всех монстров устраняются только за счет натравливания их друг на друга. Более того, при наличии нескольких крупных зданий, внутри большинства из них... вообще ничего нет. А ведь в map05 изначально есть все задатки для интенсивного геймплея: монстры, охраняющие ключи, красиво оформленные ловушки, большая файтинг-зона, "схованки" по периметру "Базы", пушки, из которых можно пострелять... ну а сообщение "you need all six keys to open this door" ставит игрока на грань сердечного приступа (на деле все оказывается несколько проще).Пройдя наконец эту карту, я понял всю "соль" уже задним числом: мощная охрана совершенно пустякового (внутри) объекта. Но весь прикол этого теряется за нелучшей реализацией. Надеемся, что это просто "проба пера" перед по-настоящему драйвовой реализацией этой идеи. Пещеры (map06 "Caves") - наверное, наиболее красивый с точки зрения дизайна и вкусный с точки зрения геймплея уровень (особенно если начать игру с одним пистолетом). В большинстве остальных уровней, автор особо не стесняется делать геометрию попроще, основной упор делая на реализации оригинальных задумок геймлея. От почти инновационных (стрельба из орудий) до откровенно прикольных (телепортатор, переносящий игрока всего на 10 метров над пустым полем). Интересные детали - например, трещины в каменном мосту через бездонную пропасть. Они очень настораживают... и хоть мост не падает, но о смысле жизни заставляет задуматься. Еще одна удивившая деталь (на map05) - буквально кровоточащие земля и здания. Некоторые здания "покоцаны" и сколы стен кровоточат... воронки в земле - как будто раны на живом теле... Это можно воспринимать по-разному - и как элемент треша (мол, монстры даже здания из мяса делают), так и по-философски... (я например воспринял это философски) С 7-го уровня начинается хардкор, но это "добрый" хардкор - без nuts'овщины. Есть уровень-арена, где боеприпасы неограничены, но за такую роскошь мы должны держать круговую оборону без единого укрытия на небольшом пятачке, одолев несколько волн монстров. Достаточно занимательно, ибо действо не успевает дойти до треш-маразма, когда игрок уже готов с проклятьями набрать iddqd. Далее нас отпускают исследовать оставшуюся часть уровня. И пожалуйста, не смейтесь над гламурно-розовой жижей... это кислота... очень больно... На этом же уровне есть оригинальный джамп-пад (как в Serious Sam), который выбрасывает игрока с края в центр арены. Финальный уровень с боссами немного обманывает ожидания, ибо боссы напоминают вдруг о Hexen (?) и не укладываются в общий строй вада... Музыка в стиле "старого доброго" хард-рок с оттенками Металлики и Megadeth + философские задумчивые интонации. Несмотря на заявленную заточенность под ZDaemon, вад прекрасно работает под GZDoom (октябрь'2009). Прыжки и приседания разрешены. | ||||||||||||||
Скачать * | 855 Kb |
21.07.12 5till L1 Complex | Скриншоты | ||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||
Наверное, счастливы те авторы, которым удается передать эмоции в своих творениях, даже если эти эмоции скажем так, не слишком позитивны... как в случае с этим 5L1C (или 5till L1 Complex). Автор заявил, что это его последняя, прощальная карта, воплотив свои лучшие наработки в этом ваде. Вад идеально вписывается в концепцию его предыдущих работ: Doxylamine Moon: Overdose и Lost Way, содержит почти те же самые "конструкционные блоки", текстуры, а также незабываемую кровавую "Луну" (или наоборот, гаснущее "Солнце") на фоне траурного черно-серого неба... Прямого грубого самокопирования не обнаружено. 5L1C вполне мог бы быть логичным продолжением Overdose в составе одного вада. Сюжет автором не разработан, но его можно легко домыслить во время прохождения - уж больно характерны и неповторимы локации, в отличие от того же в целом весьма абстрактного "Object 34" (того же автора). Другими словами, в 5L1C сюжет напрашивается сам собой... Уровень имеет смешанную линейно-нелинейную структуру, с интересной "закольцовкой" сам на себя близко к концу прохождения. Очень символично окончание уровня (здесь давать спойлер я, конечно же, не буду). Местность действия - гористо-лесистая с вкраплениями многоэтажных домов, а также базой-городком "Phoenix Colony" в нарядно-индустриальном стиле, с симпатичными городскими аллейками. "Нарядность" заключается в изысканности элементов детализации базы, а также хорошей проработанности искусственного освещения. Место действия, в сочетании с леденящей душу музыкой, наводит на мысль о заброшенных островках-остатках человеческой цивилизации, уже десятилетия оккупированной немногочисленными группами адских созданий. Особенно характерны пересохшая речка и безжизненно-серые дома, окруженные вкраплениями развалин таких же домов. Над развалинами ярусами нависает густой лес... Также этот городок вероятно находится под угрозой затопления (ближе к концу прохождения обратите внимание на море и плотину, ограждающую город от нависшего над ним моря). У меня почему-то напрашивается сравнение с игрой Call Of Cthulhu: Dark Corners Of The Earth, там схожая атмосфера заброшенности и "холодных мурашек по коже" (это вовсе не означает, что автор подражал той игре - чисто визуально нет ни малейшего сходства). Люди, неравнодушные к растительности в думовских вадах, будут довольны - тут она воссоздана очень хорошо, на некоторых видах просто глаз отдыхает. На траву и кустарники автор не поскупился. Также заросли - богатый источник всяких полезностей, поэтому эта карта любит людей внимательных и неторопливых. С другой стороны, растительность несколько расходится с темой заброшенности, изрядно оживляя пейзаж. С третьей стороны, пещеры (наводненная пещера между лесом и базой) выполнены весьма поверхностно, с нулевой детализацией, можно сказать, халтурно. Потолок в пещере идеально плоский - ну где вы такое видели? Боевка несложная, но вначале будет маловато боеприпасов, а некоторые места неявно предрасполагают игрока в выбору определенной тактики боя, во избежание ненужной потери здоровья и нервов... Так или иначе, пройдя вад, мне стало понятно, что авторский лимит явно не исчерпан и автор способен на много большее, его "золотой век" еще впереди. Также удручает количество секреток - здесь их всего две, хотя для такой крупной карты можно было сделать и больше. Пояснение автором происхождения названия вада: | |||||||||||||||||||
Скачать * | 4,0 Mb | Спецификация | |||||||||||||||||
Зеркала | |||||||||||||||||||
19.04.20 TRITON II | Скриншоты | ||||||||||||
| |||||||||||||
[аннотация] От автора вада: [оформление, стиль] [звуки, музыка и атмосфера] [монстры] [геймплей] [баланс] [недостатки] | |||||||||||||
Скачать * | 139 Mb |
15.03.15 Doomed | Скриншоты | ||||||||||||
| |||||||||||||
Уровень открывается непривычно качественной (как для любительских вадов) титульной картинкой высокого разрешения. Игрок начинает в небольшой темной комнатке, где две напольных лампы ярко вырезают углы помещения своим светом (но дальше углов свет почему-то не распространяется). Уровень выполнен в стиле, достаточно близком к стилю Doom 2, напоминая уровни "Suburbs"(16) и "Tenements"(17). Это ощущение усиливается кое-где непригнанными текстурами (что наблюдалось и в оригинале). Достаточно быстро становится понятно, что карта - исследовательского типа, заточенная не на кровавые бои. Например, из небольшой по размерам стартовой локации я выбирался 4 минуты, она оказалась грамотно и плотно скомпонованной. Более того, по аптечкам и патронам карта весьма благосклонна к игроку (на экзите уровня у меня был арсенал, достаточный для развязывания Третьей Мировой войны: 500 cells, 30 rockets, 76 shells, 200 bullets) Здесь к игроку беспощадны будут не монстры, а его собственная невнимательность... Пропустил незаметный вход в коридор за поворотом? - погуляй, потыкайся с пяток минут носом в разные стены... И это не недостаток карты, это мы с вами, товарищи думеры, стали настолько избалованы всеми этими прямолинейными бездумными мясными картами. Понравилось освещение во внутренних пространствах уровня, в частности - освещение коридоров косыми полосками света. Освещение снаружи - напротив, монотонно-яркое. Из минусов - излишняя теснота в саде-лабиринте, и в пещерах, где особенно по какодемонам хорошо видно, насколько скованное теснотой это пространство. Еще больше портит карту эксперимент с "вызовом привратника", т.е. только монстр с другой стороны двери сможет вам её открыть. Ладно бы, такое нужно было проделать всего один раз, но дверь закрывается опять, и уже после того, как все локальные монстры убиты, отворить дверь во второй раз просто нечем... Неплохо бы воздерживаться от таких рискованных экспериментов с логикой уровня. В-общем, это небольшой по современным меркам уровень, с упором на внимательность игрока, хорошо скомпонованный, содержит зоны разного типа, ни одна из которых не успевает надоесть. Ну а гвоздь сезона - поимка желтого ключа, эта авторская идея просто великолепна :) Must see :) Рецензия от Анархист: Данный вад вполне заслуживает внимания. Добротный уровень, маленький, однако достаточно сложный. Много темных помещений, в которых Вы вполне можете столкнуться лоб-в-лоб с противником. Множество ловушек, секретов и просто красивых мест. Есть небольшой дисбаланс патронов, аптечек и монстров (возможно, просто я рак), сам вад проходится достаточно просто. Порадовала дверь "Вызов-Привратника", долго бился над ней, потом понял и продолжил игру. Моя оценка: 10 из 12, играть всем. От автора: Желтый ключ застрял на повороте - что вполне может быть багом уровня, хотя и не критичный - я в итоге нормально прошел уровень. Моя версия GZDoom: 1.8.2 | |||||||||||||
Скачать * | 436 Kb |
18.01.06 MIFI | Скриншот | |||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||
В мире существует несколько вадов, созданных на основе реальных помещений, зданий, объектов или открытых пространств. МИФИ - карта на основе института.МИФИ - карта на основе Московского Инженерно-Физического Института.Немного незрелый уровень юмора ("Лена Зосимова - масдай!", "Шотганом в рожу Гейтсу"), впрочем, соответствующий безбашенности студенческой поры. Недоработанность локаций (вместо большинства аудиторий - просто небольшие "карманы", в большой аудитории - хотелось бы попасть за кулисы, а там только фальш-двери). Видна ирония над преподами - например барон ада, охраняющий синий ключ, легко убивается через дверку туалетной кабинки, не в состоянии нам чем-то ответить. Напротив, олицетворяющие студентов мелкие монстры, берут числом и быстро способны довести health до нуля. Геймплея маловато (этот средний по размеру уровень вместил бы и побольше мяса). Может вам покажется веселей за счет тех двух секретов? (которые я не нашел).Далее идут:map02 - упрощенная map01 для дэтматча.map03 = map01 Doom2.map04 = map01 TNT.map05 - небольшой, но изящный тронный зал с кибердемоном и кучей хеллнайтов. По архитектуре - может быть интересен для дэтматча. • Похожие вады: Miem 12, Miem 32 | ||||||||||||||||||||
Скачать * | 338 Kb |
Наверх |
[18] | |||
[4] | |||
Overall rating: 4,8 |
Montego | 22.08.10 | |
ЛайносID | 24.08.10 | |
Lainos [B0S] | 24.10.10 | |
MasterMind | 23.09.13 | |
Alex98 | 10.01.15 | |
[D2D]_Revenant | 07.06.17 | |
JSO x | 11.07.17 | |
Doomzilla | 22.07.17 |
[18] | |||
[3] | |||
Overall rating: 4,9 |
[6] | |||
[2] | |||
[3] | |||
[1] | |||
Overall rating: 4,1 |
[11] | |||
[4] | |||
[1] | |||
[1] | |||
[1] | |||
Overall rating: 4,3 |
рыцарь ада | 17.07.10 | |
Коннор | 10.08.10 | |
DrKugelschreiber | 25.08.10 | |
IMP | 14.10.11 | |
VladGuardian | 21.10.11 | |
Хрюк Злюкем | 29.03.12 | |
Doomzilla | 24.05.17 |
[14] | |||
[5] | |||
[1] | |||
[1] | |||
Overall rating: 4,5 |
BeeWen | 30.10.20 | |
VladGuardian | 31.10.20 | |
Rurys | 20.11.20 | |
Doomzilla | 15.10.23 |
RastaManGames | 17.03.15 | |
[D2D]_Revenant | 17.03.15 | |
Dagamon | 17.03.15 | |
VladGuardian | 18.05.15 | |
Doomzilla | 18.10.18 |
MAZter[iddqd] | 08.05.10 | |
DrKugelschreiber | 25.08.10 | |
Bpy6[iddqd] | 20.01.12 | |
Хрюк Злюкем | 29.03.12 | |
Maledict | 19.02.14 | |
Alex98 | 01.02.15 | |
Doomzilla | 05.02.18 |