|
Уровни для Doom (4 из 575) |
| |
| Отображать по 1 4 7 уровней (страница 1 из 2) |
| |
20.07.17 Beta Labs 2 | Скриншоты |
Кол-во уровней: 6 | | | |
| Итак, вот и вышло продолжение довольно интересного вада на тематику альфа-дума, от наших соотечественников, что разработали и первую часть. Чем же смогут удивить наши мапперы на этот раз? Если первая часть без лишних примесей была похожа на альфу, то тут явно подмешан стиль классического дума. Некоторые локации очень сильно напоминают второй эпизод, что безусловно радует, и дарит нам абсолютно новые ощущения от вада. Карты стали больше, сложнее, запутаннее, но при том стало их, к сожалению, и меньше. Дизайн карт получился довольно стильный, хоть некоторыми местами и монотонный, что как по мне и не является чем-то критичным. Музыка стала динамичнее, есть всё те же нерелизнутые треки, что хотели использовать и в оригинальном думе, что больше приближает нас к атмосфере альфы. В итоге мы имеем очень качественный вад, который может помочь каждому скоротать вечер и получить удовольствие от прохождения. Опытным думерам рекомендую играть на четвёртой сложности, чтоб уж точно не заскучать ;)
| Скачать * | | 6 Mb | | Комментарии (10) | |
17.02.15 Beta Labs | Скриншоты |
Кол-во уровней: 9 | | | |
| [Геометрия] Компоновка помещений, коридоров - компактная, лаконичная, всё выполнено убористо, но без тесноты. Везде уделено внимание деталировке, табличкам-указателям, всё изысканно, но результат - не техническая "обязаловка", а вызывающий радость при прохождении. Не все, но многие помещения имеют вполне определенные функции: столовая, душевая, кладовая, серверная, вертолетная площадка и др. Авторы везде избегали гигантизма. Внешние (заоконные) области выполнены в традициях перводума - аскетично. Карты сделаны двумя авторами (Serious_MOod и Chaingunner), но набор карт вада воспринимается как единое целое, ни одна из карт не "выпадает" из общего строя. [Освещение] Большое внимание уделено освещению: разнице уровней освещенности в разных зонах, а также снопам света, идущим от настенных ламп. Редко, но встречается даже освещение, смахивающее на лайтмаппинг.
[Музыка] Музыка на первом уровне всегда является визитной карточкой всего вада. Здесь она хоть немного занудная, но отлично отсылает к атмосфере оригинального Doom, перенося в прошлое лет на 20. Треки выбраны индивидуально к каждому уровню: частично из 1-го и 2-го Doom, а также из Unreleased Doom Music. В целом музыка вада воспринимается скорее механичной и банальной, чем драйвовой, или таинственной.
[Геймплей] Все уровни хорошо проходимы с пистол-старта, их так и рекомендуется проходить, иначе получим невкусный дисбаланс в компании легких монстров. Самый сильный монстр местной популяции - пинки, с очень редкими "вкраплениями" какодемонов. На E1M3 будет чувствоваться нехватка патронов, но это делает прохождение интереснее, заставляет подумать, прежде чем сунуться куда-нибудь. Чем-то напоминает шахматы, ибо есть несколько (более двух) альтернатив прохождения. Наполнение уровней монстрами неоднородное, т.е. бои сменяются передышками, расслабленными прогулками по коридорам. Это здраво и выгодно отличает вад от некоторых "развлекательно-ориентированных" вадов, где за "крошиловом" игроку не дают поднять глаза на архитектуру уровней. Авторы не поскупились на пару-тройку "декоративных" комнат для каждого уровня, предназначенных лишь для глаз игрока, оставив их полностью пустыми (без монстров). Нелинейность плавно нарастает, начиная с 1-го уровня, достигая полного "расцвета" к четвертому-шестому уровню. При всей этой нелинейности вы почти гарантированно нигде не застрянете - прохождение идет гладко, как по маслу, а на автокарте цветные двери быстро бросаются в глаза.
[Ловушки] Ловушки присутствуют почти на всех уровнях, но настоящий "ловушечный апогей" наступит на E1M3, с достаточно грозными ловушками. Согласно правилам хорошего тона, ловушки не повторяются, каждая из них уникальна, но если быть внимательным, о примерно половине из них можно догадаться еще до попадания в засаду.
[Оружие] Спрайт винтовки взят из Doom alpha 0.5, спрайт автомата - немного подправленная версия из 0.4, спрайты штыка (оружие '1') взяты из Doom alpha (или beta). Рокетланчер без изменений. Плазмаган и BFG я не встретил, что неудивительно, учитывая здешнюю подборку врагов. Пистолет более скорострельный, чем обычно - это будет часто выручать.
[Достопримечательности] Более всего запомнились: - параноидально мерцающий зал (E1M1), в духе Doom-1 - коридоры, внезапно обрывающиеся "адонутостью" - внезапная "усадка грунта" в техническом помещении, обнажающая провал в подземные пещеры - балочные купола некоторых залов и множество других приятных мелочей в духе "лихая имитация 3-D" - ну, и кое-какой сюрприз на финальном уровне (E1M8).
[Запуск] IWAD: Ultimate Doom (заменяет 1-й эпизод) Порт: PrBoom-plus и выше. Комплевел: 3
| Скачать * | | 3,67 Mb | | Спецификация | Зеркала | | | Комментарии (5) | | | |
15.01.24 30 years with Doom | Скриншоты |
Кол-во уровней: 32 | | | |
| "Праздничный" мегавад за авторством старых и новых мапперов нашего с вами комьюнити (Doom Power), приуроченный к тридцатой годовщине релиза оригинального "Doom". Так как над проектом работало большое количество мапперов, неровности в стиле и геймплейной составляющей карт напрашиваются сами собой, однако участникам удалось свести оба фактора к минимуму, геймплей держится в статусе "сложно, но не слоттер" на протяжении всей игры, а тематическое единство было достигнуто при помощи разделения вада на три десятиуровневых эпизода, придерживающихся конкретных тем. Эпизод первый, "Doom 1" - как и следует из названия, отдаёт честь непосредственно первой части франшизы. Здесь можно увидеть карты как максимально приближенного к ванильному маппингу стиля, так и более раскованные работы, но все они объединены перводумовским арсеналов, бестиарием и декорациями: никаких арчвайлов, двустволок и абстрактных красот Земли матушки, только строгие коридоры Фобосского комплекса, бьющий геометрически идеальной линией шотган, да бароны с какодемонами. Эпизод второй, "Hell on Earth" - состоит из карт на смешанную тематику, общей чертой которых является место действия - Земля. Контраст с первым эпизодом ощущается мгновенно - отсутствие перводумовских ограничений словно вдохновило мапперов на создание как можно более красивых и оригинальных карт с высоким уровнем детализации, будь то городские массивы или же очередная база UAC. Есть здесь и более скромные работы, придерживающиеся менее пёстрых мапперских приёмов, но их меньшинство. Эпизод третий, "Far Shores of Hell" - адские эпизоды различных мегавадов нередко страдают от однообразия - мраморные дворцы, океаны лавы и кровищи надоедают куда быстрее даже самых серых лабораторий и коробкообразных городов, но данный ад этой проблемы избегает: здесь можно увидеть пустыни и заснеженные пустоши, тёмные склепы и зелёные луга, классические "адские замки" и хай-тек фабрики, словом, назвать местный ад однотонным - язык не повернётся. Отдельно хочется отметить финальный уровень, являющийся прямо таки золотым стандартом того как их надо делать - никаких тебе получасовых забегов через тысячи противников, или безумно гиммиковой битвы с иконой, требующей нажать 10 переключателей за 5 секунд, вместо этого игроков ждёт несколько жарких но коротких аренных засад, и, пусть и гиммиковая, но крайне простая в своей механике (однако вовсе не лёгкая) битва, требующая определённого терпения и хороших рефлексов. Сложно сказать насколько хорошо проект празднует юбилей конкретно оригинальной игры: подобная роль была бы куда более уместной для работы в духе Doom the Way id Did, и ей подобных, для чего то максимально приближенного не только к стилю, но и маппингу оригинальной игры, как бесконечные ремейки Knee Deep in The Dead, вызывающие зевоту уже на десятой минуте игры. Я думаю что название проекта проясняет ситуацию лучше всего: 30 years WITH Doom - если смотреть на вад как на оду продолжающейся фанатской любви к Думу, а не оригинальной игре как таковой, со всеми её вечными достоинствами, и плохо сохранившимися недостатками, то всё встаёт на свои места. Угловатые коридоры перводума могут как греть сердце ностальгией, так и раздражать бывалых игроков своей примитивностью, но среди фанатских творений рано или поздно найдётся уровень для каждого. 30 лет так было, пусть будет ещё 100.
| Скачать * | | 34 Mb | | Спецификация | Зеркала | | | Комментарии (3) | | |
11.02.17 Speed Master | Скриншоты |
Кол-во уровней: 32 | | | |
| Перед нами стандартный 32-уровневый мегавад, сделанный на основе Doom II и представляющий из себя компиляцию карт из трёх тематических спидмаппингов, которые проводились в 2014 году и которые идут под порядковыми номерами с 11-го по 13-й. Ни сюжета, ни чёткого деления на эпизоды тут нет и всё, что здешние карты разделяет - это именно тематичность спидмаппингов. Предлагаю остановиться на этом подробнее. Карты 11-го спидмаппинга сделаны в индустриальном стиле. Это означает, что в оформлении преобладает металл, можно увидеть работающие или сломанные механизмы, большое количество ездящих вверх-вниз лифтов и эскалаторов, а окружающая подобные сооружения природа выглядит скудно и блёкло, как и полагается в таких случаях. На мой взгляд, сия тема даёт наименьший простор для творчества по сравнению с двумя другими, хотя представленные в этом стиле карты всё же прилично отличаются одна от другой. Всего их мегаваде наличествует 8 штук. 12-й спидмаппинг состоит из карт в стиле "адский город". Это уже более благодатная тема, так как каждый представляет себе адский город по-своему. Тут можно найти и каменные сооружения (MAP13), и кирпичные сооружения (MAP16, MAP19), и даже деревянные (MAP08). Города могут располагаться как под землёй (MAP12), так и над землёй - среди которых тоже есть представители на любой вкус! Например, частично разрушенные (MAP18) или даже лежащие в почти сплошных, активно облюбованных монстрами руинах (MAP06, MAP07). Наконец, есть среди них и такие, в которых я бы вообще с трудом заподозрил города (MAP11, MAP20, MAP30). В общем, этими 11-ю сильно отличающимися друг от друга уровнями "адский город" в мегаваде и ограничивается. И, наконец, в основе 13-го спидмаппинга лежит тема, позволяющая фантазии разработчиков разыграться сильнее всего - "три цвета"! Никаких ограничений именно по стилю не выдвигалось и конкурсанты сполна воспользовались этим! Тут можно найти карты, создатели которых трактовали условие буквально (MAP22, MAP23, MAP28, MAP31, MAP32) - и в результате получились тёмные и мрачные или наоборот, яркие, пёстрые и сочные полотна! А кто-то взглянул на заданные параметры шире - и вышли карты в пустынном (MAP25) или даже Plutonia-стиле (MAP27). Всего таких карт в мегаваде я насчитал 9. Остальные четыре карты не имели прямого отношения к спидмаппингам. Автором трёх из них является Dragon Hunter, который изначально делал их для какого-то уже канувшего в лету своего проекта, а ещё одна является плодом труда сразу четырёх человек, одним из которых также является Dragon Hunter. Вывод можно сделать такой: могу посоветовать ознакомиться с этим ярким представителем творчества русскоязычного Doom-сообщества, но отдавать себе отчёт в том, что он из себя представляет. Это сборник карт, на создание которых по определению ушло мало времени и, следовательно, глубокой проработкой и очень высоким качеством они и не должны отличаться. Не стоит слишком завышать свои ожидания - они скорее всего не оправдаются. Но доставить удовольствие и вызвать интерес к жанру спидмаппинга в целом этот мегавад более чем способен.
| Скачать * | | 24 Mb | | Спецификация | Зеркала | | | Комментарии (0) | | |
|