|
Уровни для Doom (10 из 572) |
| |
| Отображать по 1 4 уровней (страница 1 из 1) |
| |
15.01.24 30 years with Doom | Скриншоты |
Кол-во уровней: 32 | | | |
| "Праздничный" мегавад за авторством старых и новых мапперов нашего с вами комьюнити (Doom Power), приуроченный к тридцатой годовщине релиза оригинального "Doom". Так как над проектом работало большое количество мапперов, неровности в стиле и геймплейной составляющей карт напрашиваются сами собой, однако участникам удалось свести оба фактора к минимуму, геймплей держится в статусе "сложно, но не слоттер" на протяжении всей игры, а тематическое единство было достигнуто при помощи разделения вада на три десятиуровневых эпизода, придерживающихся конкретных тем. Эпизод первый, "Doom 1" - как и следует из названия, отдаёт честь непосредственно первой части франшизы. Здесь можно увидеть карты как максимально приближенного к ванильному маппингу стиля, так и более раскованные работы, но все они объединены перводумовским арсеналов, бестиарием и декорациями: никаких арчвайлов, двустволок и абстрактных красот Земли матушки, только строгие коридоры Фобосского комплекса, бьющий геометрически идеальной линией шотган, да бароны с какодемонами. Эпизод второй, "Hell on Earth" - состоит из карт на смешанную тематику, общей чертой которых является место действия - Земля. Контраст с первым эпизодом ощущается мгновенно - отсутствие перводумовских ограничений словно вдохновило мапперов на создание как можно более красивых и оригинальных карт с высоким уровнем детализации, будь то городские массивы или же очередная база UAC. Есть здесь и более скромные работы, придерживающиеся менее пёстрых мапперских приёмов, но их меньшинство. Эпизод третий, "Far Shores of Hell" - адские эпизоды различных мегавадов нередко страдают от однообразия - мраморные дворцы, океаны лавы и кровищи надоедают куда быстрее даже самых серых лабораторий и коробкообразных городов, но данный ад этой проблемы избегает: здесь можно увидеть пустыни и заснеженные пустоши, тёмные склепы и зелёные луга, классические "адские замки" и хай-тек фабрики, словом, назвать местный ад однотонным - язык не повернётся. Отдельно хочется отметить финальный уровень, являющийся прямо таки золотым стандартом того как их надо делать - никаких тебе получасовых забегов через тысячи противников, или безумно гиммиковой битвы с иконой, требующей нажать 10 переключателей за 5 секунд, вместо этого игроков ждёт несколько жарких но коротких аренных засад, и, пусть и гиммиковая, но крайне простая в своей механике (однако вовсе не лёгкая) битва, требующая определённого терпения и хороших рефлексов. Сложно сказать насколько хорошо проект празднует юбилей конкретно оригинальной игры: подобная роль была бы куда более уместной для работы в духе Doom the Way id Did, и ей подобных, для чего то максимально приближенного не только к стилю, но и маппингу оригинальной игры, как бесконечные ремейки Knee Deep in The Dead, вызывающие зевоту уже на десятой минуте игры. Я думаю что название проекта проясняет ситуацию лучше всего: 30 years WITH Doom - если смотреть на вад как на оду продолжающейся фанатской любви к Думу, а не оригинальной игре как таковой, со всеми её вечными достоинствами, и плохо сохранившимися недостатками, то всё встаёт на свои места. Угловатые коридоры перводума могут как греть сердце ностальгией, так и раздражать бывалых игроков своей примитивностью, но среди фанатских творений рано или поздно найдётся уровень для каждого. 30 лет так было, пусть будет ещё 100.
| Скачать * | | 34 Mb | | Спецификация | Зеркала | | | Комментарии (3) | | |
19.07.23 Desolated Canyon | Скриншоты |
Кол-во уровней: 1 | | | | Рекомендуемый порт: | |
|
| "Сибиряк - это совместимость человеческой души с природным духом", - писал Валентин Распутин в 1991 году. Более тридцати лет спустя другой уроженец Сибири дизайнер уровней RastaManGames воплотил писательскую мысль в одноуровневом ваде "Desolated Canyon". В среде российских Doom-картографов RastaManGames известен своей любовью к реалистическому отражению действительности. Но разве это не противоречит изначальной чистоте принципов, на которых был основан Doom, в частности такому постулату как архитектурная абстракция? Противоречит, но, во-первых, после выхода оригинальной игры прошло уже тридцать лет и старые каноны давно утратили свой незыблемый авторитет, а, во-вторых, что же теперь - запрещать человеку делать то, что ему нравится? Самый первый вад, который создал RastaManGames, назывался "Красноярск". Он был сделан еще в 20... лохматом году, а тяга к воссозданию в своих картах отечественных городов и природных пейзажей у маппера никуда не делась. "Desolated Canyon" - один из самых детализированных образцов авторского реализма. Сам уровень, который создал RastaManGames, сравнительно небольшой, хотя показанная в нем природная панорама впечатляет размерами. Игрок видит перед собой пейзаж зимней тайги, разделенной на две стороны ущельем с замерзшей рекой. Сообщение между сторонами происходит с помощью досок и герою нужно проявить достаточную осторожность, чтобы при переходах не свалиться вниз. Вместо определенной мелодии играет эмбиент, слышны звуки животных и птиц, похрустывание под ногами снега и льда. Красота! Но не спешите радоваться: насладиться окрестными видами вы сможете не раньше, чем перестреляете монстров, которые притаились по обе стороны каньона. Сразу скажу: геймплей - не самая сильная сторона этой карты. "Что такое Doom? Это монстры и дробовики", - говорил тридцать лет назад Джон Кармак. То есть Doom - это игра ближнего боя, а RastaManGames предлагает геймерам дистанционную перестрелку с пулеметчиками, ревенантами и потерянными душами. Причем перестрелку неравноценную: с другой стороны тебя обстреливают враги, которых даже трудно заметить - насколько миниатюрными выглядят их фигурки. Подобные дуэли скорее утомляют, чем доставляют удовольствие. Более интересны секреты, разбросанные по уровню. RastaManGames разрешил прыжки в игре, но для нахождения некоторых артефактов придется не только прыгать, но и нырять. Впрочем, и без секретов оружия и здоровья должно хватить для завершения уровня. Рекомендую карту тем, кто любит реалистические текстуры в Doom и не прочь пройти уровень с оружейными модами. При выборе мода нужно исходить из факта дистанционной стрельбы на большие расстояния, отдавая приоритет автоматическому оружию с высокой точностью.
| Скачать * | | 8 Mb | | Комментарии (0) |
19.07.23 Home... Sweet Home? | Скриншоты |
Кол-во уровней: 1 | | | | Рекомендуемые порты: | | |
|
| Автор тестировал свой проект в портах: "DSDA-Doom" V0.25.6 | "Woof!" V11.3.0 | "Doom Retro" V4.8.1. В истории Doom-cообщества обычное дело, когда мапперы из разных стран организуются для совместной работы над каким-нибудь коллективным проектом, но потом что-то идет не так и карты, предназначенные для совместного мегавада, в гордом одиночестве отправляются в самостоятельное плавание. Именно такая история случилась с картой "Home... Sweet Home", созданной сибирским дизайнером уровней, известном в сообществе под ником RastaManGames. В августе 2022 года был начат один небольшой проект, для которого картограф и подготовил отдельный уровень. Однако обстоятельства изменились, и уже готовая карта превратилась в самостоятельный вад, у которого нет сюжетной канвы, но есть определенный культурный фон, который дает игроку ощущение визуальной свежести и новых впечатлений. Что же представляет собой созданный автором уровень? Место действия - городской район: несколько вытянутых трехэтажных коробок-зданий, разделенных небольшими улицами, и находящаяся неподалеку портовая инфраструктура, включающая базы хранения, разноцветные грузовые контейнеры и мощное судно-перевозчик. Это внешнее окружение. А что с интерьером? Внутри мы видим комнаты разного размера и назначения, офисные приемные, вентиляционные шахты, складские помещения и коридоры как средства сообщения всего вышеперечисленного. Внутренние пространства не пустые: есть и мебель, и предметы техники, и настенные декорации. Именно здесь, среди приборов и закутков, предстоит найти три заветные карточки, необходимые для дальнейшего продвижения. Исследованию домов активно мешают традиционные монстры Doom 2. RastaManGames - не садист, стремления поставить игрока на колени у него нет, поэтому никаких толп ревенантов и манкубусов вы здесь не увидите. Геймер со средними навыками может уверенно ставить сложность Ultra-Violence, не беспокоясь о том, что геймплей окажется слишком трудным. Важно только вовремя пополнять запасы боеприпасов, которые рассыпаны по всей локации в количестве, более чем достаточном для комфортного прохождения. После окончания игры остается чувство некоторой досады: как, и это все? Так быстро? Да, карта пробегается всего за несколько минут: сказывается тот факт, что изначально она создавалась для совместного проекта, поэтому и не отличается очень большими размерами. Тем не менее, игра в "Home... Sweet Home?" станет приятным опытом для человека, который не желает нагружать свою голову кнопочными головоломками, а хочет просто приятно провести время, исследуя городской район с двустволкой в руках. Наконец, уместно процитировать слова самого автора о том значении, которое имеет для него эта карта: "Home... Sweet Home? - стал моим первым публичным городским вадом, в котором я понял, что сделал все практически идеально, поэтому к этой карте всегда приятно возвращаться". RastaManGames дал оценку собственному произведению. Пришла очередь сделать это остальным геймерам, опираясь на свой собственный вкус.
| Скачать * | | 3 Mb | | Комментарии (0) |
24.07.23 Siberian Settlement | Скриншоты |
Кол-во уровней: 1 | | | | Рекомендуемые порты: | | |
|
| Автор тестировал свой проект в портах: "DSDA-Doom" V0.25.6 | "Woof!" V11.3.0 | "Doom Retro" V4.8.1. Устали бегать по безликим техбазам? Надоело блуждать в глубине лабиринтов? Тошнит от козлиных барельефов в аду? Хочется чего-то родного, домашнего и знакомого? Тогда вам сюда! Сибирский маппер RastaManGames предлагает думерам небольшое приключение в захваченном монстрами городском районе, описание которого составил сам автор: "Я решил сделать собирательный образ двух родных Сибирских городов - Норильска и Красноярска. Тот, кто проживает в Российской глубинке, сможет увидеть знакомые "панельки", старый-добрый железобетонный забор "ПО-2", небольшой дворовый футбольный стадион, гаражный кооператив и даже рынок под открытым небом, расположенный среди контейнеров. Несмотря на то, что на карте преобладает серая гамма, в ней есть нечто уютное и притягательное. То, что отзывается в моем сердце любовью и теплом. Надеюсь, что у меня получилось вызвать данные чувства у того, кто сможет пройти эту карту". На словах звучит заманчиво! Теперь проверим, как обстоит дело в действительности. Первые же впечатления от игры подтверждают правоту слов картографа: перед нами действительно очень реалистичные декорации провинциального российского города. Если прошлая городская авторская карта "Home... Sweet Home?" была еще довольно абстрактной, то теперь мы видим осознанное стремление маппера воссоздать настоящий городской район в максимально достоверном виде. По некоторым признакам (например, по надписям на зданиях или по ларькам с киосками) можно сделать вывод, что RastaManGames нарисовал город из 1990-х с характерными для той эпохи приметами времени. Общая серость, холодность карты работает на то же ощущение: геймер как будто попадает в не столь далекое прошлое, лет так на 25-30 назад. Хочется неспешно побродить по старом рынку, поиграть на детской площадке, посидеть на лавочке возле подъезда... И вот здесь игрока ожидает главная засада: монстры! Какого черта забыли в российской провинции мультяшные чудовища из Doom 2?! Да, друзья, RastaManGames - талантливый художник, но в данном случае его талант вступил в противоречие с достаточно примитивным концептом игры. По "сюжету", думгай должен собрать три черепа, чтобы покинуть город. Ну и, как водится в Doom, при взятии каждого артефакта, из воздуха материализуются сотни монстров, которые атакуют героя со всех сторон. "А что в это такого?", - спросит какой-нибудь малолетний геймер. И действительно: разве, это не стандартная думовская механика? Да, формально все правильно: поднял чужую игрушку - получи в лоб! Проблема в другом: RastaManGames создал слишком реалистичный город, на фоне которого вся эта разноцветная монструозная орда смотрится как селедка, которой решили украсить ванильный торт. В 1993-1994 годах умельцы из id Software держались принципа: техбазы и города в игре должны быть достаточно абстрактными, с минимально необходимой детализацией. Спустя годы фанаты стали уходить от этого классического стандарта, все сильнее и сильнее экспериментируя с окружением в игре. И все-таки похоже, что есть какой-то предел во всех этих экспериментах, дальше которого переступать нельзя, иначе слишком реалистичная архитектура будет откровенно диссонировать с примитивными монстрами из Doom. Беда этой карты не в том, что дизайн плох, а в том, что он слишком хорош, слишком реален. Запуская "Siberian Settlement", отечественный геймер видит перед собой провинциальный российский город, и это зрелище настраивает его на совсем другой характер игры, чем тот, что последует дальше. Противоречивая получилась карта. Как художник, RastaManGames просто вырос из детской песочницы с аляповатыми пиксельными монстрами. Окружение, которое он создает, требует новых спрайтов врагов: более умных, более страшных, более реальных. Каких именно? Не знаю. Однако я бы не удивился, если бы увидел в "Siberian Settlement" каких-нибудь киборгов, издающих во время движения характерные металлические звуки. Они бы смотрелись на местности гораздо более аутентично, чем козлоподобные бароны, торгующие на рынке сигаретами. Итак, сакраментальный вопрос: играть или нет? Мой вердикт: играйте, чтобы проникнуться атмосферой и дизайном карты. За эти составляющие - 11 балов из 10. А что касается монстров, совет простой: стреляйте эту сволочь без жалости, чтобы не путались под ногами и не мешали наслаждаться ностальгическими пейзажами!
| Скачать * | | 19 Mb | | Комментарии (0) |
|