|
Уровни для Doom (10 из 576) |
| |
| Отображать по 1 4 7 уровней (страница 1 из 1) |
| |
30.12.13 Bloody Steel | Скриншоты |
Кол-во уровней: 10 | | | | Рекомендуемый порт: | |
|
| "Свалка выглядит шикарно" (c) Thirteen Голос из кустов: "...и всё остальное - тоже!" Имеем перед собой крепкий сюжетный вад, очень качественно сделанный. С душой. С многочасовой продолжительностью игры (на уровне полноценных коммерческих игр). Главные плюсы вада: • Достаточно интенсивный и сбалансированный геймплей • Высокая детализация мира • Богатая фантазия автора в сочинении локаций • Акцент на качестве (взамен количества), и на узнаваемости локаций (вместо абстрактности) • Разнообразие объектов в локациях (мелкие инструменты на полу, движущиеся механизмы, грузовики, ж/д вагоны, электроподстанции, линии электропередач, дымящие заводские трубы, буйная и разнообразная растительность) • Скайбоксы высокого разрешения • Отлично подобранная музыка, хорошо и правильно окрашивающая происходящее • Все карты вада (за исключением последней, пожалуй) можно начинать с пистол-старта, включая UV • Действие происходит в современном мире альтернативной реальности. Крупная транснациональная корпорация UAK проводит секретные исследования в области перемещения через пространство и время на территории промышленной зоны огромного металлургического завода. Одним прекрасным солнечным утром происходит внештатная ситуация, в результате которой вся территория оказывается зараженной смертельным вирусом, весь персонал погибает, а откуда-то повалили толпы демонических существ. Главный герой, отлучившийся по каким-то делам со своей работы, не подвергся заражению. В этот момент он как раз возвращался обратно, и его накрыли отголоски случившегося катаклизма. Он потерял сознание, а когда очнулся, то понял, что находится на небольшом островке посреди лужи кислоты в мусорной яме. Срочно до захода солнца нужно проникнуть на территорию металлургической фабрики "Красный Какодемон" и выяснить, что же там произошло.
На первом уровне увидим заросшие сточные канавы, беспорядочно разбросанные и запущенные, криво выложенные шифером сараи, урбанистический мусор под ногами, услышим красивую тревожную музыку, подчеркивающую драматизм ситуации. Вдалеке сквозь деревья уже маячит вывеска завода "Красный Какодемон". Да-да, именно "красный", и вообще у автора вада с чувством юмора все в порядке - одной из фишек вада явились производственные агитплакаты советского времени, в высоком разрешении. То есть вад несет еще и "патриотически-познавательную" вспомогательную функцию. Отчетливо заметны подражания стилю первого Half-Life: характерные жестяные воздуховоды квадратного сечения ("вентиляция"), лифты, выходящие из строя на ходу и тревожно застревающие между этажами, плакаты "Работник месяца" (вспомните "Employee of the month"), эпизодически разрушаемые решетки, что также характерно для HL1. Пару раз меня прямо подбивало раскоцать решетку воздуховода ломиком или включить Фонарик... но ни ломика, ни фонаря тут нет - автор умеет вовремя остановиться :) Все локации очень индивидуальны и запоминаются с первого раза. На UV здесь умеренно сложно и главное, интересно. Однако на последних двух уровнях (7-8) на UV будет крайне жарко. Я благородно предупредил, а вам решать самим. На ранних и средних уровнях нередки ситуации, когда на открытой местности монстры обескровливают игрока дистанционно, и наиболее опасны ревенанты и пулеметчики. Хорошая тактика: если есть возможность распрощаться с толпой, ни разу не пальнув, убирайтесь оттуда... а патроны пригодятся в другом месте. Однако нарочитого недостатка боеприпасов нет, скорее очень умеренный избыток, вопрос в другом - успеть накопить аммуницию до прихода часа X... Уже на 2-м уровне (рудники), начав с пистол-старта, замечаешь отточенный баланс патронов. Есть также золотая середина между боями и периодами передышки, зализывания ран и пополнения боезапаса. Здесь получаешь удовольствие от выгребания запасов из всяких закутков и высокой сухой травы, словно в какой-нибудь увлекательной аркаде (или хорошем тактическом шутере). Толково раскиданы также паверапы - например, мегасферу дадут накануне ответственного момента с пробежкой по раскаленному металлу. На 3-м уровне (сталелитейный цех) не помешал бы больший контраст яркого раскаленного металла с темными помещениями (зрелищно), но к сожалению контраст тут слабый. Также и шикарное небо, которое почти не видно из-за высоких стен комбината...4-й уровень - большое открытое пространство, где с любовью и тщанием выписана самая натуральная фабрика, с хорошо детализированными зданиями (без copy-paste), которые похоже "срисовывались" с реальных фото старых цехов начала XX века, хоть и упрощенно. С радиомачтами, напоминающими таковые из старой и уважаемой игры "Delta Force 2". Однако это самый нагружающий систему уровень, способный на открытой местности просадить частоту кадров до 12-20 fps, на конфигурациях ПК ~2003-2007 годов выпуска. Потрясла музыка на 5-м уровне - в ней столько глубины и драматизма, что это уже "слишком много" для стрельбы по монстрам, это больше подошло бы глубокомысленной адвенчуре-драме-детективу. Под стать такой музыке, тут напрашивается сюжетная текстовая сопроводительная часть, она бы углубила впечатления от игры, ударив с музыкой "в одну точку". Уровень также удивил количеством монстров на квадратный метр. Это вовсе не значит, что всё тупо напичкано мясом - поиграйте и оцените сами, как грамотно использовано скромное пространство уровня. 7-й и 8-й - самые мясные и бескомпромиссные к ошибкам игрока уровни. Ценно, что кормя нас таким количеством мяса, автор продолжает поддерживать высокий эстетический уровень. На 7-м - резкая смена декораций: техногенная тема исчезает полностью, уступая место величественным тронным залам, фрескам во всю стену, огромным скалистым гротам и восхитительным восточным кварталам, разбросанными посреди дюн. Уровень настолько разнопланов и непохож сам на себя (!), а бои настолько напряженные, что забываешь, что это не три или четыре разных уровня, а только один. Над красотой начинаешь задумываться лишь после зачистки от неугомонных обитателей, но и во время боя царские апартаменты создают глубокое понимание того, что происходит нечто очень важное, судьбоносное... Увы, осознание значимости собственной жизни не добавило мне удачи - погиб я тут несчетное число раз (UV). По планировке уровень довольно прост и линеен (правда, с возвратами в зачищенные локации). Но сказать, что автор прячет эту простоту за изяществом дизайна и детализацией, язык уже не поворачивается - слишком много дизайнерских средств вложено в градостроительство... Финальный, 8-й уровень, залит химотходами так, что игроку ничего не остается, как "нанюхаться" и увидеть небо в самых немыслимых психоделических цветах. Он практически линеен (с единственным возвратом после нажатия Важной Кнопки). Тактически уровень сложен: пулеметчики спрятаны в отдалении, сильные монстры поставлены на возвышенностях, не позволяющими "загасить" с близкого расстояния, а боссов будут прикрывать группы мелких монстров, что усиливает их живучесть драматическим образом. Есть иллюзия, что отдельные монстры явно имеют профподготовку: вот кто-то управляет горнилом, там занимаются каналом ядовитых отходов, а еще дальше группа охраняет большой пресс. Финальная арена внушает чувство ложной простоты: много места для беготни, много боеприпасов. Но в силу открытости и полной простреливаемости, а также большой кислотной луже, которая залила почти всё, здесь желательно действовать быстро и спланированно. Умирает здесь тот, кто слишком много и бесцельно бегает (хотя вообще - именно бесцельная беготня часто является рецептом выживания в Doom). Уровни довольно не похожи по сеттингу, но имеют схожий стиль, что впрочем неудивительно для одного и того же автора. Я хвалю небо и музыку и отдаю отчет, что сделаны они не автором, но ведь именно автор выбрал именно такую музыку, и именно такое небо. Существуют контр-примеры хороших вадов с высоким уровнем дизайна, но имеющих непростительно убогие небеса или наспех выбранную музыку ("аж бы было"). Также одна из фишек - использование качественных спрайтовых задников по периметру игровых зон. По сравнению с предыдущей работой автора - "Temple of Spider", эта работа является прогрессом (хотя напрямую сравнивать "природно-замковый" и "индустриальный" стили трудно). Сочинение на тему "Blood steel"... кровавая сталь... у иного маппера этот вад мог бы получиться мрачно-индустриальным, "холодным". Но у этого автора получилась задорная, колоритная, эстетически красивая, детализированная, разноплановая по локациям и по ощущениям игрушка. Здесь "всего" 8 уровней, а по объему ощущений - все 20-25... В конце не спешите выходить из игры, а найдите кнопочку с бонусным уровнем ;) Техническая информация:
Музыка: midi/ogg. Рекомендуемый порт для запуска GLBoom+. Также подойдет GZDoom. На остальных портах нормальная игра и корректное отображение текстур не гарантировано. Рекомендован мауслук. Освещение стандартное. На GZDoom гамма 1.0, тип освещения секторов Standard.Прыжки, приседания запрещены.
| Скачать * | | 36 Mb | | Комментарии (47) |
01.09.13 Hellfire: Dreams | Скриншоты |
Кол-во уровней: 12 | | | |
| Эпиграф-1: - А это уже было! (голос из кустов) - Да, было, но высокое качество превыше вторичности!
Эпиграф-2: Задержите поезд, и убейте машиниста, Задержите поезд номер шесть-шесть-шесть! © Коррозия Металла Hellfire: Dreams снова балует урбанистической темой: городские улицы и квартиры, канализации, супермаркеты, тюрьмы, музеи, метро и снова канализации... Всё началось с невинной игры в Дум за домашним компьютером... впрочем, фразу "а дальше что-то пошло не так" уже нельзя сказать, поскольку то, что главный герой приделал к выключателю люстры открытие тайника в стенном шкафе, свитч в котором в свою очередь открывает входную дверь, говорит о том, что в этом городе все давно уже маниакально подозрительны :) Первый уровень пройдет под знаком жесткой нехватки боеприпасов, но бензопила и обилие укрытий решит этот вопрос. Квартиры здесь, как и на всех последующих уровнях смоделированы миниатюрно и скрупулезно детализированы. Всё симпатично, как и всегда. Эргономика помещений тоже продумана - двигаться можно быстро, ни за что не цепляясь. Следующие четыре уровня тоже посвящены городской теме, есть даже какой-то легкий дюковский стёб: тайники за унитазами, сержанты, делающие свое дело в кабинках, да и подбор текстур в некоторых местах отдает нетленным Дюком (1997). 6-й уровень с канализацией, переходящей под конец в древние склепы, заставит изрядно попотеть. Канализации убедительны - почувствуйте себя "говном" в широком смысле слова! Вас здесь сольют и закопают, как помои, вас здесь заставят блуждать и вынюхивать, как туннельную крысу! Пополощемся вволю! Пара локаций, которые удивляют своей атмосферностью, заставляют на миг забыть, что вад сделан под формат "Boom", где нет цветного или спрайтового тумана... ей-богу, только запаха болота не хватает, чтобы поверить в реальность некоторых локаций. Хоть народ сейчас и ругает арены, но "Колизей" на 7-м уровне позволяет вдоволь порезвиться, в хорошем контрасте с предыдущей по-квейковски мрачной канализацией. Расправа над самодовольными зрителями гладиаторского действа - в комплекте! Жемчужина всего вада - 8-й уровень, Музей Монстров. Непростые схватки с... экспонатами музея пройдут в красивейших интерьерах. Экспозиция поделена на три зоны: античную, египетскую и ацтекскую. Вашему вниманию также выставка живописи и великолепных портретов крупнейших полководцев и деятелей мира - Наполеона Бонапарта, Гитлера,... Чубайса, Горбачева... Иисуса Христа... такой коктейль отдает трэшевостью и какой-то особой инфернальностью. Сами подумайте - а вдруг это музей будущего, построенный кем-то после гибели человечества, и как надгробие, напоминающий о величии и комичности этой сгинувшей земной цивилизации? После музея попадаем на улицы Сумрачного Города (map09), уровень довольно большой и утомительный, который лучше проходить на свежую голову, еще лучше - с утра. Здесь довольно долго можно нарезать круги, не заметив вовремя нужный проход, ибо несмотря на кажущуюся нелинейность, игрок обязан пронырнуть последовательно через несколько "бутылочных горлышек". Насыщенный уровень, который можно рассматривать как дополнение к уровням Lainos-а на тему "Город". Правильно выбран монстр для улиц - арахнотрон, патрулирующий перекресток, может простреливать до двух-четырех направлений, а сам в это время является неудобной мишенью (с дальней дистанции гарантированно его ничем не достать). Роль визуальных задников выполняют бутафорские недоступные кварталы, массивы деревьев или целые набережные с насыщенной застройкой по ту сторону, короче - очень грамотно и тщательно убрана пустота на задних планах. map08 (Музей) и map09 (Сумрачный Город) - два крупнейших уровня, уже только ради них стоило затевать весь этот вад. Наконец вы скрываетесь в подземке и продолжаете путь в Поезде Призраков (map10). "Бегущего" света и скроллинга текстур стен вполне достаточно для передачи эффекта стремительного движения в туннеле. Однако сам геймплей особо изощренными уловками не блещет. А ведь в памяти еще не остыли образы тех жутких "поездов смерти" из Blood, Silent Hill 3, Cry Of Fear... Следующий, 11-й уровень (Адская Глотка) - просто праздник какой-то, это ода, посвящение Третьему Эпизоду Doom 1. Хотя здесь другой набор текстур и стиль в общем не похож, но есть какой-то дальний отголосок старины. Возможно, дело в специфическом появлении игрока, как бы из могилы (E3M1), большом адском форте в начале уровня (E3M1, E3M6) или тягостной безрадостной музыке (E3M5). Кроваво-красный фасад форта, сменяется сырыми и мрачными, насквозь заплесневелыми катакомбами, наполненными свирепыми хозяевами. Мерцание синих факелов в проемах, забитых черепами неведомых существ, какие-то темные силуэты, медленно и бесшумно ползущие на вас во мгле коридоров, теснота, минилабиринт-паззл и разъяренный кибердемон... Вот он, HELLFIRE собственной персоной, а не то, что мы видели до этого. Вот конечная точка всего нашего путешествия. И вот мы снова дома. Было ли всё увиденное реальным или всего лишь видением? Как бы то ни было, перед сном обязательно проверим, не притаилось ли за занавеской в ванной какое-нибудь зловредное существо?
| Скачать * | | 5,1 Mb | | Спецификация | Зеркала | | | Комментарии (25) | | |
22.02.09 Da Will | Скриншоты |
Кол-во уровней: 10 | | | |
| Da Will v1.1 Авторы очень удачно подошли к теме Плутонии, при этом внеся от себя и что-то своё. В первую очередь это ощущается на "стиле" карты, будь то шахта или падший город. Очень удачно сделан уровень Wraith'а - кое-где нужно проявить внимательность Музыка подобрана удачно, и хорошо вписывается в атмосферу происходящего. Гений же Shadowman'а преподнёс нам довольно увлекательный уровень для самого первого уровня вада. Лайнос показал нам шикарное завершение сего вада, а Paine - пускай и миниатюрные, но зато интересные по своей простоте шахты...да ладно, чего я тут рассказываю! - здесь надо играть, а не болтать! Глючков замечено не было, как и багов. А размер уровней совершенно не портит вад - его можно рекомендовать начинающим мапперам как "пример малого но интересного" вада. В общем, 5 баллов, клан Б0С! В новой версии исправлена пара мелких багов. Альтернативная, развернутая рецензия от VladGuardian 1-й уровень "Mezoamerica" (Shadowman) - симпатичная миниатюрная дань Плутонии: обилие зелени, характерные жирные заросли на стенах, деревянные подпорки в коридорах, архитектурные изыски, закругления стен, и заметный уклон в сторону суровости геймплея.
2-й "Lower Mines" (Paine) для контраста вгоняет нас в рудники. Ревенанты и архвайлы задают жару, пулеметчики не дают замерзнуть. Примечательна зона выхода, с симметричной организацией. Требуется, нажав кнопку, быстро пробежать к выходу, но это будет представлять трудность разве что для "трактористов".
3-й "Irrigator" (Wraith) начинается "садом импов" - зарослями, откуда по нам шмаляют скрытые импы. Также примечательна галерея, где опустится пол, и закрытое пространство вдруг станет полуоткрытым. Уровень "средне-крупноват" и разнопланов - несколько зон с разным оформлением, разделенных ирригационными каналами. Достойное количество секреток - 5, приличное игровое время - около получаса. Этот уровень в стиле Плутонии стоит назвать первой жемчужиной вада.
На "UAC SOS" (Dr. Max) выполняем переход от одной вертолетной площадки до другой, и находим приключения на свою голову. Примечателен тем, что как минимум треть можно пройти с бензопилой. Адский лабиринт внезапно "обрушится" на игрока всей своей массой монстров... База и Ад здесь не пересекаются, существуя в двух отдельных областях, причем база выполнена в каком-то слабоуловимом уменьшительно-комическом стиле (что тоже имеет право на жизнь).
5-й "Everdark" (Abm-87) впечатляет оригинальным авторским освещением и мистической атмосферой. И поиск ключей здесь представляет собой загадку, что даже немного пугает и вызывает клаустрофобские приступы метаний в тесных застенках адского особняка. Освещение здесь отлично от классики в том, что свет падает на пол не секторами окружностей, а концентрическими кольцами. Подборка текстур темная, под стать мрачному освещению.
6-й "Dungeon" (Azamael) при первом прохождении много лет назад запомнился больше всего, хотя явным недостатком можно назвать несколько отдельных локаций, соединенных длинными кишками-коридорами. Но это для прожженного маппера может быть и недостаток, а для посетителя будет интересно брести длинными корридорами, вдруг открывая для себя припрятанные в недрах горы "шкатулки"-локации. Лично для меня этот уровень - вторая "жемчужина", после "Irrigator".
7-й "Upper Mines" (Paine), брат-близнец 2-го уровня: рудники, зомби, ревенанты и архвайлы. Структура уровня даже более простая, чем у map02. В конце выбираемся из шахты под пасмурное небо, щурясь с непривычки на яркий свет.
8-й "Fallen City" (Dragon Hunter) сделан в традициях второго Дума, напоминая одновременно map13-Downtown и map15-Industrial Zone. В конце будете бегать от целой оравы монстров, подстегиваемой "в задницу" кибером :) Веселый уровень, но недостаток стиля и детализации не позволяет положить его в коробку с "жемчужинами".
9-й "Warped" (Falcor) начинается оригинально, попытками выбраться из кровавой жижи, барахтаясь и не находя ступенек в темноте. Кстати, из недостатков можно упомянуть излишнюю тьму в некоторых локациях (даже при gamma correction=4), и особенно - очень неприятный момент с застреванием в тесной области с бароном (недалеко от арахнотронов во дворе), критически влияющее на проходимость того места. Секреты сложные, я нашел лишь один из четырех. Уровень состоит из адской и "базовой" зон, обе зоны отлично проработаны и довольно харизматичны. Название "Warped" наверное, относится к той самой "шизанутой", зависшей в воздухе адской зоне, куда нас на время перебрасывает телепорт. За всю суммарную оригинальность, неоднородность и проработанность локаций, я бы выделил этот уровень, назвав "третьей жемчужиной".
Завершающий 10-й "Object '33'" (Lainos) - общая масштабность, избыток симметрии, галереи с шикарной природой по бокам, где серое облачное небо делает зелень более насыщенной. Расстановка монстров несложная, однако случаются наплывы волн противника. В большом Глубоком Зеленом Каньоне чувствуется некий формализм при создании природных рельефов. Из достопримечательностей - мост Нестандартной Беговой Ориентации, проходимый только стрейф-раном, что заставит неискушенных игроков (незаслуженно называемых "нубами") недоумевать. Этот мост вполне можно было скомпоновать по-другому, без таких гигантских скачков, требуемых от игрока, если бы не... не название вада - "Da Will" ("Воля"), которое должно подразумевать проявление воли и целеустремленности. Следующая работа автора, Object 34: Sonar, выгодно отличается гораздо меньшей симметрией, абстрактностью, однако гораздо больше запутана и этим может вымотать эмоционально. Здесь же всё перечисленное находится в гуманных дозах. Четвертая жемчужина, хотя и с заметными глазу щербинками.
| Скачать * | | 2,3 Mb | | Спецификация | Зеркала | | | Комментарии (6) | | |
10.05.11 Sacrament | Скриншоты |
Кол-во уровней: 14 | | | |
| Плюсы: - Шесть выдающихся карт из 13-и - общий уровень качества довольно высок; - Несколько карт с довольно сложной топологией, с плотной упаковкой локаций, грамотным использованием пространства;- Если забыть о сюжетных замашках организатора вада, то он вполне интересно играется как набор увлекательных непохожих друг на друга, как по дизайну, так и геймплею карт; - Различные дизайнерские и технические изыски (иногда заставляет думать, что это нечто большее, чем формат "Классика, лимит-ремувинг"); - Выдающееся освещение на map13-Controlled System, автор которой превзошел ванильные "стандарты" освещения. Минусы:- Нет единого стиля (много разных авторов). В результате путешествие подобно не сериалу, подчиненному общему сюжету, а скорее сборнику разных фильмов или снов; - Идея вада ("Таинство") подорвана метаниями между таинственными городами и ковбойскими забегами по лихим аренам; - Местами провисающий геймплей, хотя это в ряде случаев можно простить (к тому же вад называется "Таинство"); - В частности, map02-Doxylamine Moon использует малую часть своего игрового потенциала; - Сомнительное решение с жесткой развилкой на map04-Phobia; - Несколько карт имеют явный переизбыток патронов, плохо тестировался баланс; - Многовато фальш-дверей, как на map02, map10; - В нескольких местах приходится задирать гамму на "3" или "4" - на "2" уже полная темень. Самые впечатляющие уровни:- 02-Doxylamine Moon (масштабность, детализированность, атмосфера меланхолии и отчуждения) - 09-Vancouver (архитектурные изыски) - 10-Wood Prison (монументальность, амбициозность локаций) - 11-Seaport (грот из белого камня, корабли в исполинском гроте) - 12-Industrial Processing (первоклассный геймплей) - 13-Controlled System (монументальность, атмосфера заброшенности) Подробно:map01 - Reposa In Pace (Slavius):Лат. "Reposa in pace" = англ. "Rest in peace" = рус. "Да упокоится с миром" - что ж, неплохое начало этого сюжетного вада. Это заставляет думать, что главный герой отправился не в реальное путешествие, а скорее в астральное... Вы проснулись в холодном поту после ночного кошмара в своей комнате. Как только вы встали с кровати, нутром почувствовали - произошло нечто ужасное, хотя умом еще не осознали. На ваш ПК пришло сообщение с приказом: вам, как бойцу клана B0S, срочно выдвинуться в Штаб. В некоторых комнатах и в подъезде дома уже прослеживаются признаки "адовщинки", причем не канонически по-думовски брутальной, а таких легких "заигрываний", от которых действительно слегка холодеет внутри... Примечательным для всего вада является положение пистолета (и всего остального оружия) в правой руке, а не традиционно - по центру, заметно осложняющем прицеливание и возможно, указывающее на наш непрофессионализм... Возможно, мы самый обычный солдат, а не "удалой морпех", бьющий без промаха белке в глаз.
map02 - Doxylamine Moon (Lainos): Весьма достоверно прописанный город, с изумительной музыкой. Философский подтекст тут во многом:- в уйме найденных ключей, которые вам НЕ понадобятся; - в редких случайных прохожих, которых даже монстрами трудно назвать - легче обойти или даже не заметить, чем намеренно вступить с ними в контакт; - в редких и крайне скудных находках (один health bonus, одна обойма - тут, другая - за километр на вон той скамейке). Приходится экономить, избивая монстров в рукопашной, но при этом чувствуешь себя каким-то одноклеточным гопником... нет, не для этого делал Lainos свою карту!.. - в том, что вы будете тщетно искать предметы, и почти ничего не находить (на такой-то обширной карте!); - в обилии фальш-дверей, словно какие-то упущенные возможности в жизни (другого автора за такую кучу фальш-дверей следовало бы предать очищающему огню, но с Lainos-ом - другая ситуация);
Ситуацию со здешним поиском я трактовал для себя так: как и в реальной жизни, возможностей у человека много (как нелинейная структура этого уровня), а судьба (то, что с нами должно произойти) - всего одна. Слишком уж атмосферно, масштабно и запутанно тут всё. Хотя, если вы проявите минимальную смекалку, то сможете найти выход достаточно быстро. Карта подверглась критике за свою "не-думность", и впоследствии была улучшена и выпущена отдельно как "Doxylamine Moon - Overdose".
map03 - Dirtyllery (Wraith): Попадаем на загадочную фабрику (или нет - загадочно попадаем) на химкомбинат, сделанном в великолепном индустриальном стиле Doom-1, но на гораздо более высоком уровне. Великолепно реализована многоэтажность (трехэтажный лифт, регулируемый уровень кислоты). Атмосфера уровня - логичное продолжение предыдущей карты - вполне логично из города попасть на его окраины, и забрести там на какой-нибудь завод? Опасливо поглядываете на области залитые кислотой? Правильно делаете - почти все их придется облазить по хитросплетению коридоров, подъемников и наводных мостов. До самого "Exit" это уровень радует и удивляет новыми локациями. Одна из лучших вариаций на тему Doom-1, которые я видел. Не зевайте - этот уровень таит все виды вооружений (кроме BFG).
map04 - Phobia (Dr.Max): Устав от фабричной клаустрофобии и высокотехнологичности, куда вы захотите пойти? Правильно, на природу. Очутившись на природе, через 100 метров вы снова попадете в пещеру - и снова привет, клаустрофобия! На пути присутствует странная развилка (помеченная стрелками на полу), пойдя по одной из веток - вы никогда не сможете увидеть вторую, и наоборот... Фобии здесь, как и в реальной жизни, означают, что поддавшись какому-то одному страху, вы лишаете себя каких-то других возможностей, о которых даже не догадываетесь... Однако оба пути в итоге приводят к одному финалу. Символично. (мини-спойлер: левая ветвь - шахта, правая - фрагменты заброшенного подземного адского городка)
map05 - Lavatraz (Wraith): Lavatraz - тюрьма-остров на лаве. Плечистые охранники, узкие тюремные дорожки, зарешеченные камеры, усиленный пулеметчиками периметр... и юморные телепорты, вместо "интересных локаций с вкусняшками" бросающие игрока прямо в холодные застенки - всё как положено! Никогда не боялись одиночного барона? - Мерцающий свет научит вас бояться. Никогда не боялись одиночного пейна? - Скудные пятачки над озером лавы заставят, чертыхаясь, отступить! Выручает достаточное количество защитных костюмов, разбросанных в лаве. По детализации это, пожалуй, самая "рубленая топором" карта (по сравнению с остальными в этом ваде).
map06 - Pandora's Box (Archi): Размазанная лужа крови (кого-то волокли), редкие проблески света, выхватывающие на миг путь, пистолет в руке, забег по длинному коридору... Попадаем в центральную часть уровня - широкую долину с лесом, котлованом, остатками храма демонов и манящей крепостной стеной, которую предстоит "взломать". Не обошлось без толики юмора - спектры в темном гроте бегают никого не стыдясь, а вот единственный пинки стыдливо прячется в своей маленькой нише. Собственно "Ящик Пандоры" будет в самом конце, ситуация жутковато выглядит и трудновато проходится - возможно, многие при первом прохождении и сыграют в этот самый... Ящик.
map07 - Arena (Dragon Hunter): Веселая и лихая ковбойская арена (под соответствующую музыку) выбивается из общего мрачноватого настроя вада. Если предыдущие четыре уровня, лучше или хуже, но поддерживали настрой, то эта карта просто скомпрометировала всё начатое! Хотя и содержит довольно зловещее место (локация с желтым ключом и двумя пентаграммами), которое с другой музыкой смотрелось бы гораздо убедительнее.
map08 - Zone X (Archi): Захваченная Адом база довольно увлекательна в прохождении, и симпатична своей миниатюрностью, но не столь тщательно проработана и отполирована, как блистательная map03. Присутствует эффектный переход из промзоны в оплетенную адской органикой локацию с куском железнодорожных путей.
map09 - Vancouver (Archi, Lainos): Что-то наподобие сада-лабиринта, простого по структуре, но очень тщательно оформленного. Честное слово, это небольшой праздник архитектуры! И играть интересно.
map10 - Wood Prison (Azamael): Амбициозные фасады, вызывающе массивные здания, стрелообразные входные лестницы, бойницы в форме крестов, повсюду мозаики с изображениями драконов и демонов, неплохой перепад высот. Уровень существенно нелинеен, и если вы пошли по одной из "дорог", пометьте развилку на карте, иначе потом не вспомните, где были, а где - еще нет. Встречаются фальш-двери, но довольно умеренно. Музыка хоть и величественная и "шагает в ногу с уровнем", но какая-то шумная, мешает сосредоточиться на прохождении, в общем - просит, чтоб ее отключили. Небольшая реприза в одном месте на map01-Doom2 кольнет иголочкой ностальгии...
map11 - Seaport (Azamael): (**Настоятельно рекомендуется максимальное разрешение экрана и включенный mouselook**) Хорошо проработанное подземелье - попытка сэмулировать круглые сечения пещер, дверных проемов. Роскошные правильно открывающиеся ворота. Музыка (Nightwish - Nemo) конечно, хорошо соответствует теме "Seaport", но здесь подошла бы более суровая тема, подчеркивающая колоритность локаций. Из адского места попадаем в грот белого камня - детализация и освещение на высоте! Такое никогда не забывается - я играл в вад четыре года назад, но больше всего помню именно это место, хотя некоторые уровни целиком стерлись из памяти... Белый грот сменяется пещерами из зеленоватого камня, с прожилками трещин, оттуда в потолок бьет свет раскаленной лавы, и вдруг в горном проломе открывается еще один вид на белый грот! Далее адский храм с витражами и пробивающеся сквозь скалу потоками воды. Выходим на мост... Взглянешь вниз с высоты птичьего полета - на корабле копошатся какие-то крохотные фигурки - кажется, будто это не импы, а моряки. Грот с кораблями - одно из самых исполинских сооружений виденных в вадах под Doom. В угоду таких красот можно не обращать внимание на геймплей - он тут монотонный, без изысков или острых примечательных моментов. В определенной точке сделан проход к началу уровня, словно автор предлагает заново осмотреть достопримечательности. Автор немного не рассчитал с размерами и пропорциями лестниц спуска к пирсу, они чрезмерно крутые - если играть без mouselook, такое ощущение, будто падаешь отвесно вниз.
map12 - Industrial Processing (Dragon Hunter): Геймплейно и стилево - в сильном контрасте с предыдущей, попадаем в огромный техногенный комплекс, с помпезно зависшим над площадью НЛО. Сомнений нет - это база UAC: пафосная симметрия, обилие полированной стали, лифтов, высокозащищенная гермо-дверь на входе, психоделический пульсирующий свет биометрических сенсоров... Вы вернулись... вернулись с тем, чтобы дать отпор им - тем, кто считает вас монстром, но напрочь забывших о том, что они сами давно обратились в монстров...В начале будет остро не хватать патронов к пулемету, и поверьте, добраться наконец до дробовика будет большим облегчением! Еще один вздох облегчения, когда завладеете синим ключом. Геймплей потрясающий - множество микро-засад с выключением света... ах, вам не нравится быть поджариваемым какодемонами, пока вас держат в своих тисках пинки? Ну, тогда - марш в кислоту! На слух определять, из какой стены явится архвайл... Чертыхаясь, драпать от сцепившихся какодемона и пейна, проклиная их за новоиспеченных черепков и натыкаться на новые неприятности... Сокрушаться своей незадачливости, внезапно попав в тиски между архвайлом с лостсоулами, и манкубусом с арахнотроном! И всё это на фоне тихого тревожного саундтрека, нагнетающего около-хоррорную атмосферу. Плюс 11 секретов, "телевизор", бензопила и берсерк - ну что еще нужно думеру для полного счастья? Атмосфера шизанутости и адовщинки подчеркивается льюис-кэрроловскими черно-белыми "шахматками" на полу, элемента, обычно чуждого обычной UAC-овской базе.
map13 - "Controlled System" (BeeWen), в противовес, вместо атмосферы триллера, задает чувство меланхолии и заброшенности. Величественные мрачные терассы с барельефами сатиров под пепельно-серым небом, треснувшие и завалившиеся на бок исполинские арки и колонны, жуткие черные провалы, кишащие жаждущими плоти спектрами, лавовый подземный океан, постепенно отвоёвывающий место у суши... В таком сеттинге словосочестание "Controlled System" приобретает особый, погребальный смысл... Мне почему-то вспомнилась "Машина Времени" Г.Уэллса - наверное, таким будет мир во времена угасающего Солнца, отбрасывающего длинные бледные тени от останков человеческих сооружений. Есть также что-то Лавкрафтовское... Заселить эти локации рыбо-людьми вместо импов, заменить лаву на сине-зеленый океан, и... Это поистине приключенческий уровень - ключи добываются трудно, но еще труднее вспомнить измученному мозгу, куда возвращаться к той или иной цветной двери :) Впрочем, мне по душе завершающие уровни именно такого типа, нежели зубодробительные арены с банальной козлиной мордой во всю стену.Надо признать, визуально уровень поразил меня 4 года назад больше, когда я играл его под GZDoom, а не под glBoom-plus, как сегодня. Пожалуй, все дело в характерном "выпуклом" более темном и контрастном освещении GZ, увеличивающем глубину сцены.
На map14 высечен в зеленом граните логотип клана B0S. Возможно, наш герой просто затерялся в пространстве и во времени по пути к выполнению своего служебного долга, и такая судьба достойна увековечивания на страницах рассказа, или такого вот вада...
| Скачать * | | 21,5 Mb | | Спецификация | Зеркала | | | Комментарии (0) | | |
15.11.13 Dark Side Of Deimos | Скриншоты |
Кол-во уровней: 9 | | | |
| Episode: Dark Side Of Deimos В силу того, что автор еще молод в маппинге, я начинал играть с чувством предвзятости. Но быстро отвлекся на довольно интересные уровни, и от сердца отлегло. Интересные фишечки автора, типа "открытых" секреток - на самом виду находится сложенная лестница, которую неизвестно, как поднять. Бонус - 20 патронов к ружью. Секретный свич находится рядом, только слегка "припудрен", то есть обнаружить его элементарно. Отличие от закрытого секрета очевидно - открытый секрет бросает вызов игроку, и сразу показывает, ради чего нужно стараться найти секретный свич. Но даже закрытые секреты здесь достаточно прозрачно намекают на себя, и почти кричат: "ну найди меня, пожалуйста!". Первая новость - ретро: стиль второго эпизода есть, хотя точного стилевого соответствия нет. Автор вносил какие-то свои элементы, свое видение, и не пытался делать поуровневые копии оригинала. Но воссозданы некоторые запомнившиеся образы: клетка с какодемонами (e2m3), бассейн с кислотой (e1m3), сине-стальной коридор (e2m7), лабиринт с лавой (из третьего эпизода). В-общем же - малые перепады высот, скромная детализация, подходящий уровень абстракции, обилие компьютерных панелей/мониторов, учащающаяся к старшим уровням "адовость", делают вад действительно похожим на оригинал по духу. 2-я новость - азартная: сложность скорректирована в учетом нашего времени, играть порой смертельно сложно (некоторые уровни переигрывались по 3-5 раз). Но полного соответствия "зубодробительности" не будет - помню, как проходил особо трудные места перводума по 10-20 раз, скрипя зубами от злости и азарта. Злясь на монстров, как на худших в жизни врагов. Здесь таких же ощущений нет. 3-я новость - геймплейная: в большинстве случаев - отличная расстановка монстров, без провисаний геймплея, без явной скуки, без однообразного "киселя" локаций - всё это говорит о живости авторской фантазии. Более того, регулярно встречаются аренки (более или менее замкнутые), с хорошим балансом монстров, и требующие проворности от игрока. 4-я новость - декоративная: есть мягкое освещение, местами весьма привлекательное и даже чарующее. Автор часто использует разную яркость для разных зон и плавные переходы между светом и тенью. Имеем также детализацию, не встречавшуюся в оригинале: например, выпавшие плитки на полу, отвалившиеся со стен панели. Чувствуется характерный авторский почерк, который выдержан на протяжении всех уровней, и после прохождения остается характерное приятное "послевкусие". 5-я новость - отрезвляющая: нелинейности здесь все-таки заметно меньше, чем в Оригинале. Возможно, автор изначально хотел обезопаситься от излишней запутанности карт, но зато выполнил намеченное в полном объеме и на очень хорошем техническом уровне. В основном нелинейность применена для вынесения важных свичей, открывающих дальнейший путь, в побочную ветку прохождения. Такую нелинейность можно назвать Y-образной - мы на минуту отклоняемся от основной линии прохождения, чтобы клацнуть свич в тупике побочной ветки и вернуться в "точку отклонения", продолжив свой путь. Щедрой, "великодушной" нелинейности оригинала здесь мало - той нелинейности, когда игрок сам выбирает свою линию прохождения, при этом прохождение получается иным ситуационно. Полноценно нелинейным можно назвать лишь E2M6 и с некоторой натяжкой E2M7. E2M7 запомнился интересным разноплановым дизайном и котлованом с лавой, делящим уровень на две зоны, посреди которого находится башня Exit. Рекомендуется также побывать на E2M9, секретный выход на который находится на E2M5. В качестве ловушек автор более всего предпочитает давилки, щадящие игрока - два-три надавливания можно вытерпеть (с полным запасом здоровья и брони). Тем не менее, избежать попадания под некоторые из них довольно трудно. Все уровни проходимы с пистол-старта. Длительность прохождения уровня - примерно 5-12 минут.
| Скачать * | | 769 kb | | Спецификация | Зеркала | | | Комментарии (5) | | |
18.01.06 MIFI | Скриншот |
Кол-во уровней: 5 | | | |
| В мире существует несколько вадов, созданных на основе реальных помещений, зданий, объектов или открытых пространств. МИФИ - карта на основе института.МИФИ - карта на основе Московского Инженерно-Физического Института.Немного незрелый уровень юмора ("Лена Зосимова - масдай!", "Шотганом в рожу Гейтсу"), впрочем, соответствующий безбашенности студенческой поры. Недоработанность локаций (вместо большинства аудиторий - просто небольшие "карманы", в большой аудитории - хотелось бы попасть за кулисы, а там только фальш-двери). Видна ирония над преподами - например барон ада, охраняющий синий ключ, легко убивается через дверку туалетной кабинки, не в состоянии нам чем-то ответить. Напротив, олицетворяющие студентов мелкие монстры, берут числом и быстро способны довести health до нуля. Геймплея маловато (этот средний по размеру уровень вместил бы и побольше мяса). Может вам покажется веселей за счет тех двух секретов? (которые я не нашел).Далее идут:map02 - упрощенная map01 для дэтматча.map03 = map01 Doom2.map04 = map01 TNT.map05 - небольшой, но изящный тронный зал с кибердемоном и кучей хеллнайтов. По архитектуре - может быть интересен для дэтматча.
• Похожие вады: Miem 12, Miem 32
| Скачать * | | 338 Kb | | Комментарии (6) |
30.01.13 Outbreak of Evil | Скриншоты |
Кол-во уровней: 9 | | | | Рекомендуемые порты: | | |
|
| Ремейки классических эпизодов можно условно поделить на два таких типа:первый - "Я тут был, узнаю! Хорошо срисовано!" и более интересный тип: "Какой интересный новый уровень! изредка с привкусом дежа-вю, однако". Автору удалось (или он так намеренно задумывал) сделать второй тип ремейка. То есть играется это на 80-90% как совершенно новые уровни, и наверное, лишь включив мысленный анализ (или увидев слишком уж знакомые локации), можно узреть дань уважения традициям. Уровень-"открывашка" e1m1 имеет подчеркнуто завышенную детализацию, то же самое можно сказать про финальный e1m8 - он красноречивее и величественнее оригинального.Но все остальные уровни примерно соответствуют минимальной (аскетичной) детализации оригинала (первого эпизода). Заметен легкий уклон в сторону редко используемых (непопулярных) текстур оригинала. Приятно наблюдать фирменное для данного автора "мягкое освещение", но нехарактерное для оригинала. Очень понравилась арена на e1m6, атмосферно по настроению и хардкорно по геймплею одновременно. Игрок склонен недооценить опасность толпы пинки, бегающей по арене, и быстро попадает в "шах-и-матовую" ситуацию. Выплывающая с периферии стая какодемонов лишь усугубляет ситуацию. Попробуйте, сохранившись перед ареной, пройти ее 3-4 разными способами (брать ракетомет, или не брать, пытаться стравить монстров, или проигнорировать их, или же методично всех расстрелять, взяв ракетомет). Можно похвалить вад за немногочисленные, но грамотные ловушки, благородно дающие игроку 1-2 секунды на раздумья, прежде чем того обступят плотные ряды пинки или импов. Вообще же, вад на сложности UV предлагает довольно расслабленный, хоть и увлекательный, геймплей (какодемоны появятся далеко не сразу), у меня была мысль переключиться на "keyboard only" управление, чтобы дать фору монстрам. По-крайней мере, автор рецензии настоятельно рекомендует проходить КАЖДЫЙ уровень с пистол-старта, дабы не было совсем уж значительного перевеса над врагом, что гарантированно испортит остроту ощущений от игры. Пулемёт и шотган гарантированно лежат на каждом уровне.
| Скачать * | | 989 Kb | | Комментарии (1) |
|