|
Уровни для Doom (10 из 577) |
| |
| Отображать по 1 4 10 11 уровней (страница 1 из 2) |
| |
17.02.15 Beta Labs | Скриншоты |
Кол-во уровней: 9 | | | |
| [Геометрия] Компоновка помещений, коридоров - компактная, лаконичная, всё выполнено убористо, но без тесноты. Везде уделено внимание деталировке, табличкам-указателям, всё изысканно, но результат - не техническая "обязаловка", а вызывающий радость при прохождении. Не все, но многие помещения имеют вполне определенные функции: столовая, душевая, кладовая, серверная, вертолетная площадка и др. Авторы везде избегали гигантизма. Внешние (заоконные) области выполнены в традициях перводума - аскетично. Карты сделаны двумя авторами (Serious_MOod и Chaingunner), но набор карт вада воспринимается как единое целое, ни одна из карт не "выпадает" из общего строя. [Освещение] Большое внимание уделено освещению: разнице уровней освещенности в разных зонах, а также снопам света, идущим от настенных ламп. Редко, но встречается даже освещение, смахивающее на лайтмаппинг.
[Музыка] Музыка на первом уровне всегда является визитной карточкой всего вада. Здесь она хоть немного занудная, но отлично отсылает к атмосфере оригинального Doom, перенося в прошлое лет на 20. Треки выбраны индивидуально к каждому уровню: частично из 1-го и 2-го Doom, а также из Unreleased Doom Music. В целом музыка вада воспринимается скорее механичной и банальной, чем драйвовой, или таинственной.
[Геймплей] Все уровни хорошо проходимы с пистол-старта, их так и рекомендуется проходить, иначе получим невкусный дисбаланс в компании легких монстров. Самый сильный монстр местной популяции - пинки, с очень редкими "вкраплениями" какодемонов. На E1M3 будет чувствоваться нехватка патронов, но это делает прохождение интереснее, заставляет подумать, прежде чем сунуться куда-нибудь. Чем-то напоминает шахматы, ибо есть несколько (более двух) альтернатив прохождения. Наполнение уровней монстрами неоднородное, т.е. бои сменяются передышками, расслабленными прогулками по коридорам. Это здраво и выгодно отличает вад от некоторых "развлекательно-ориентированных" вадов, где за "крошиловом" игроку не дают поднять глаза на архитектуру уровней. Авторы не поскупились на пару-тройку "декоративных" комнат для каждого уровня, предназначенных лишь для глаз игрока, оставив их полностью пустыми (без монстров). Нелинейность плавно нарастает, начиная с 1-го уровня, достигая полного "расцвета" к четвертому-шестому уровню. При всей этой нелинейности вы почти гарантированно нигде не застрянете - прохождение идет гладко, как по маслу, а на автокарте цветные двери быстро бросаются в глаза.
[Ловушки] Ловушки присутствуют почти на всех уровнях, но настоящий "ловушечный апогей" наступит на E1M3, с достаточно грозными ловушками. Согласно правилам хорошего тона, ловушки не повторяются, каждая из них уникальна, но если быть внимательным, о примерно половине из них можно догадаться еще до попадания в засаду.
[Оружие] Спрайт винтовки взят из Doom alpha 0.5, спрайт автомата - немного подправленная версия из 0.4, спрайты штыка (оружие '1') взяты из Doom alpha (или beta). Рокетланчер без изменений. Плазмаган и BFG я не встретил, что неудивительно, учитывая здешнюю подборку врагов. Пистолет более скорострельный, чем обычно - это будет часто выручать.
[Достопримечательности] Более всего запомнились: - параноидально мерцающий зал (E1M1), в духе Doom-1 - коридоры, внезапно обрывающиеся "адонутостью" - внезапная "усадка грунта" в техническом помещении, обнажающая провал в подземные пещеры - балочные купола некоторых залов и множество других приятных мелочей в духе "лихая имитация 3-D" - ну, и кое-какой сюрприз на финальном уровне (E1M8).
[Запуск] IWAD: Ultimate Doom (заменяет 1-й эпизод) Порт: PrBoom-plus и выше. Комплевел: 3
| Скачать * | | 3,67 Mb | | Спецификация | Зеркала | | | Комментарии (5) | | | |
30.12.13 Bloody Steel | Скриншоты |
Кол-во уровней: 10 | | | | Рекомендуемый порт: | |
|
| "Свалка выглядит шикарно" (c) Thirteen Голос из кустов: "...и всё остальное - тоже!" Имеем перед собой крепкий сюжетный вад, очень качественно сделанный. С душой. С многочасовой продолжительностью игры (на уровне полноценных коммерческих игр). Главные плюсы вада: • Достаточно интенсивный и сбалансированный геймплей • Высокая детализация мира • Богатая фантазия автора в сочинении локаций • Акцент на качестве (взамен количества), и на узнаваемости локаций (вместо абстрактности) • Разнообразие объектов в локациях (мелкие инструменты на полу, движущиеся механизмы, грузовики, ж/д вагоны, электроподстанции, линии электропередач, дымящие заводские трубы, буйная и разнообразная растительность) • Скайбоксы высокого разрешения • Отлично подобранная музыка, хорошо и правильно окрашивающая происходящее • Все карты вада (за исключением последней, пожалуй) можно начинать с пистол-старта, включая UV • Действие происходит в современном мире альтернативной реальности. Крупная транснациональная корпорация UAK проводит секретные исследования в области перемещения через пространство и время на территории промышленной зоны огромного металлургического завода. Одним прекрасным солнечным утром происходит внештатная ситуация, в результате которой вся территория оказывается зараженной смертельным вирусом, весь персонал погибает, а откуда-то повалили толпы демонических существ. Главный герой, отлучившийся по каким-то делам со своей работы, не подвергся заражению. В этот момент он как раз возвращался обратно, и его накрыли отголоски случившегося катаклизма. Он потерял сознание, а когда очнулся, то понял, что находится на небольшом островке посреди лужи кислоты в мусорной яме. Срочно до захода солнца нужно проникнуть на территорию металлургической фабрики "Красный Какодемон" и выяснить, что же там произошло.
На первом уровне увидим заросшие сточные канавы, беспорядочно разбросанные и запущенные, криво выложенные шифером сараи, урбанистический мусор под ногами, услышим красивую тревожную музыку, подчеркивающую драматизм ситуации. Вдалеке сквозь деревья уже маячит вывеска завода "Красный Какодемон". Да-да, именно "красный", и вообще у автора вада с чувством юмора все в порядке - одной из фишек вада явились производственные агитплакаты советского времени, в высоком разрешении. То есть вад несет еще и "патриотически-познавательную" вспомогательную функцию. Отчетливо заметны подражания стилю первого Half-Life: характерные жестяные воздуховоды квадратного сечения ("вентиляция"), лифты, выходящие из строя на ходу и тревожно застревающие между этажами, плакаты "Работник месяца" (вспомните "Employee of the month"), эпизодически разрушаемые решетки, что также характерно для HL1. Пару раз меня прямо подбивало раскоцать решетку воздуховода ломиком или включить Фонарик... но ни ломика, ни фонаря тут нет - автор умеет вовремя остановиться :) Все локации очень индивидуальны и запоминаются с первого раза. На UV здесь умеренно сложно и главное, интересно. Однако на последних двух уровнях (7-8) на UV будет крайне жарко. Я благородно предупредил, а вам решать самим. На ранних и средних уровнях нередки ситуации, когда на открытой местности монстры обескровливают игрока дистанционно, и наиболее опасны ревенанты и пулеметчики. Хорошая тактика: если есть возможность распрощаться с толпой, ни разу не пальнув, убирайтесь оттуда... а патроны пригодятся в другом месте. Однако нарочитого недостатка боеприпасов нет, скорее очень умеренный избыток, вопрос в другом - успеть накопить аммуницию до прихода часа X... Уже на 2-м уровне (рудники), начав с пистол-старта, замечаешь отточенный баланс патронов. Есть также золотая середина между боями и периодами передышки, зализывания ран и пополнения боезапаса. Здесь получаешь удовольствие от выгребания запасов из всяких закутков и высокой сухой травы, словно в какой-нибудь увлекательной аркаде (или хорошем тактическом шутере). Толково раскиданы также паверапы - например, мегасферу дадут накануне ответственного момента с пробежкой по раскаленному металлу. На 3-м уровне (сталелитейный цех) не помешал бы больший контраст яркого раскаленного металла с темными помещениями (зрелищно), но к сожалению контраст тут слабый. Также и шикарное небо, которое почти не видно из-за высоких стен комбината...4-й уровень - большое открытое пространство, где с любовью и тщанием выписана самая натуральная фабрика, с хорошо детализированными зданиями (без copy-paste), которые похоже "срисовывались" с реальных фото старых цехов начала XX века, хоть и упрощенно. С радиомачтами, напоминающими таковые из старой и уважаемой игры "Delta Force 2". Однако это самый нагружающий систему уровень, способный на открытой местности просадить частоту кадров до 12-20 fps, на конфигурациях ПК ~2003-2007 годов выпуска. Потрясла музыка на 5-м уровне - в ней столько глубины и драматизма, что это уже "слишком много" для стрельбы по монстрам, это больше подошло бы глубокомысленной адвенчуре-драме-детективу. Под стать такой музыке, тут напрашивается сюжетная текстовая сопроводительная часть, она бы углубила впечатления от игры, ударив с музыкой "в одну точку". Уровень также удивил количеством монстров на квадратный метр. Это вовсе не значит, что всё тупо напичкано мясом - поиграйте и оцените сами, как грамотно использовано скромное пространство уровня. 7-й и 8-й - самые мясные и бескомпромиссные к ошибкам игрока уровни. Ценно, что кормя нас таким количеством мяса, автор продолжает поддерживать высокий эстетический уровень. На 7-м - резкая смена декораций: техногенная тема исчезает полностью, уступая место величественным тронным залам, фрескам во всю стену, огромным скалистым гротам и восхитительным восточным кварталам, разбросанными посреди дюн. Уровень настолько разнопланов и непохож сам на себя (!), а бои настолько напряженные, что забываешь, что это не три или четыре разных уровня, а только один. Над красотой начинаешь задумываться лишь после зачистки от неугомонных обитателей, но и во время боя царские апартаменты создают глубокое понимание того, что происходит нечто очень важное, судьбоносное... Увы, осознание значимости собственной жизни не добавило мне удачи - погиб я тут несчетное число раз (UV). По планировке уровень довольно прост и линеен (правда, с возвратами в зачищенные локации). Но сказать, что автор прячет эту простоту за изяществом дизайна и детализацией, язык уже не поворачивается - слишком много дизайнерских средств вложено в градостроительство... Финальный, 8-й уровень, залит химотходами так, что игроку ничего не остается, как "нанюхаться" и увидеть небо в самых немыслимых психоделических цветах. Он практически линеен (с единственным возвратом после нажатия Важной Кнопки). Тактически уровень сложен: пулеметчики спрятаны в отдалении, сильные монстры поставлены на возвышенностях, не позволяющими "загасить" с близкого расстояния, а боссов будут прикрывать группы мелких монстров, что усиливает их живучесть драматическим образом. Есть иллюзия, что отдельные монстры явно имеют профподготовку: вот кто-то управляет горнилом, там занимаются каналом ядовитых отходов, а еще дальше группа охраняет большой пресс. Финальная арена внушает чувство ложной простоты: много места для беготни, много боеприпасов. Но в силу открытости и полной простреливаемости, а также большой кислотной луже, которая залила почти всё, здесь желательно действовать быстро и спланированно. Умирает здесь тот, кто слишком много и бесцельно бегает (хотя вообще - именно бесцельная беготня часто является рецептом выживания в Doom). Уровни довольно не похожи по сеттингу, но имеют схожий стиль, что впрочем неудивительно для одного и того же автора. Я хвалю небо и музыку и отдаю отчет, что сделаны они не автором, но ведь именно автор выбрал именно такую музыку, и именно такое небо. Существуют контр-примеры хороших вадов с высоким уровнем дизайна, но имеющих непростительно убогие небеса или наспех выбранную музыку ("аж бы было"). Также одна из фишек - использование качественных спрайтовых задников по периметру игровых зон. По сравнению с предыдущей работой автора - "Temple of Spider", эта работа является прогрессом (хотя напрямую сравнивать "природно-замковый" и "индустриальный" стили трудно). Сочинение на тему "Blood steel"... кровавая сталь... у иного маппера этот вад мог бы получиться мрачно-индустриальным, "холодным". Но у этого автора получилась задорная, колоритная, эстетически красивая, детализированная, разноплановая по локациям и по ощущениям игрушка. Здесь "всего" 8 уровней, а по объему ощущений - все 20-25... В конце не спешите выходить из игры, а найдите кнопочку с бонусным уровнем ;) Техническая информация:
Музыка: midi/ogg. Рекомендуемый порт для запуска GLBoom+. Также подойдет GZDoom. На остальных портах нормальная игра и корректное отображение текстур не гарантировано. Рекомендован мауслук. Освещение стандартное. На GZDoom гамма 1.0, тип освещения секторов Standard.Прыжки, приседания запрещены.
| Скачать * | | 36 Mb | | Комментарии (47) |
22.10.20 BWP | Скриншоты |
Кол-во уровней: 4 | | | |
| Вад на тему демонических замков, выразительно оформленный от первого и до финального уровня. [оформление] Вад использует частично модифицированные думовские текстуры оригинала, и новые,хорошо вписывающиеся в стилистику, создавая ощущение дополненности. Цветовая гамма в основном в коричневых тонах, дополненная красным (лава / вымпелы). Внимание уделено заоконным пейзажам, что отлично дополняет атмосферу. Помещения небольшие, в некоторых случаях тесные, что представляет единственную сложность при прохождении - тесно для манёвра. И хоть есть тенденция к разделению пространства на комнаты, но благодаря хорошему чувству вкуса и отличной детализации, у вас язык не повернется назвать это просто "набором комнат-коробок". Освещение также хорошо проработано. [враги] Вад силен в первую очередь в силу своего оформительства, и микро-идей. Например, вы телепортируетесь в другую часть лабиринта, и для периферийно стоящего телепорта, обычно не ожидаете нападения сзади... но здесь вас в спину атакует имп сквозь решетку. Такая казалось бы, мелочь, разнообразит геймплей. Или вы открыли большую дверь, и оттуда поперла толпа, поддерживаемая сзади арчвайлом. Если вы не заметите одну деталь - бойницу справа от этой двери, обороняться в этом месте будет намного труднее - пулеметчики в бойнице поддерживают оборону. Телепортирующиеся толпы разношерстны и гармонично подобраны. Будут и арчвайлы, иногда по нескольку сразу. Но в данном ваде у меня с ними почему-то проблем не возникло. Хотя мясные толпы встречаются здесь нередко - любителям должно понравиться. На открытых пространствах (не очень обширных и каких-то уютных), монстры расставлены оптимально с точки зрения создания проблем игроку. Например, группу периферийно стоящих 5-10 импов вы сочтете нужным именно зачистить, поскольку в силу расположения они хорошо простреливают зону, и поэтому назойливы. [оружие/баланс] Оружие местами гармонизировано с монстрами, например, появление у игрока двустволки сопровождается синхронным появлением ревенантов. Ну а вообще наблюдается значительный перебаланс, особенно на финальном уровне, которой можно пройти почти содним дробовиком, хоть дают еще и рокетлаунчер, и плазму, и пулемет... [музыка] В качестве саундтрека используется модифицированная/дополненная версия "Adrian Asleep" (Doom2 map25), что на мой взгляд, не соответствует стилю самого уровня и портит атмосферу (загадочный стиль мистического и уютного замка). В саундтреке второго уровня была опознана композиция Carcass - Corporal Jigsore Quandary. [детали] Первый уровень - некие "демонические казематы", комнатно-коридорный стиль, с небольшой непосещаемой зоной под открытым небом. Второй уровень содержит уже целых три зоны под открытым небом, что является хорошим игровым контрастом с предыдущим уровнем. Третий уровень - сеть весьма красивых пещер, подземный лабиринт, казармы и тюрьма для монстров. По-нарастающему более сложен, чем предыдущие два уровня. Четвертый финальный уровень - замок с упором на нелинейность. Вы в произвольном порядке посещаете все секции замка, которые условно разделяются на северо-запад,северо-восток, юго-запад и юго-восток, и задействуете необходимые переключатели. В результате откроется выход (где он находится, пусть останется тайной). Все секции замка в целом симметричны, хотя имеют отличающиеся детали (арены). Другая особенность - полное отсутствие цветных дверей/ключей, что для меня в данном случае является плюсом. Если этот уровень можно пройти примерно за 40 минут, то в случае наличия ключей прохождение затянулось бы на неопределенное время, и эта беготня в поисках (нужной двери/нужного ключа) очень нервирует некоторых игроков, снижая кайф от прохождения, и в итоге - качество самого уровня. [недостатки] Излишняя симметрия. Все-таки автор слишком предан этой простой геометрической идее. Внесение большей асимметрии в уровни сделало бы их более загадочными, и более подверженным увлекательному исследованию.
| Скачать * | | 6,4 Mb | | Комментарии (1) |
15.11.13 Dark Side Of Deimos | Скриншоты |
Кол-во уровней: 9 | | | |
| Episode: Dark Side Of Deimos В силу того, что автор еще молод в маппинге, я начинал играть с чувством предвзятости. Но быстро отвлекся на довольно интересные уровни, и от сердца отлегло. Интересные фишечки автора, типа "открытых" секреток - на самом виду находится сложенная лестница, которую неизвестно, как поднять. Бонус - 20 патронов к ружью. Секретный свич находится рядом, только слегка "припудрен", то есть обнаружить его элементарно. Отличие от закрытого секрета очевидно - открытый секрет бросает вызов игроку, и сразу показывает, ради чего нужно стараться найти секретный свич. Но даже закрытые секреты здесь достаточно прозрачно намекают на себя, и почти кричат: "ну найди меня, пожалуйста!". Первая новость - ретро: стиль второго эпизода есть, хотя точного стилевого соответствия нет. Автор вносил какие-то свои элементы, свое видение, и не пытался делать поуровневые копии оригинала. Но воссозданы некоторые запомнившиеся образы: клетка с какодемонами (e2m3), бассейн с кислотой (e1m3), сине-стальной коридор (e2m7), лабиринт с лавой (из третьего эпизода). В-общем же - малые перепады высот, скромная детализация, подходящий уровень абстракции, обилие компьютерных панелей/мониторов, учащающаяся к старшим уровням "адовость", делают вад действительно похожим на оригинал по духу. 2-я новость - азартная: сложность скорректирована в учетом нашего времени, играть порой смертельно сложно (некоторые уровни переигрывались по 3-5 раз). Но полного соответствия "зубодробительности" не будет - помню, как проходил особо трудные места перводума по 10-20 раз, скрипя зубами от злости и азарта. Злясь на монстров, как на худших в жизни врагов. Здесь таких же ощущений нет. 3-я новость - геймплейная: в большинстве случаев - отличная расстановка монстров, без провисаний геймплея, без явной скуки, без однообразного "киселя" локаций - всё это говорит о живости авторской фантазии. Более того, регулярно встречаются аренки (более или менее замкнутые), с хорошим балансом монстров, и требующие проворности от игрока. 4-я новость - декоративная: есть мягкое освещение, местами весьма привлекательное и даже чарующее. Автор часто использует разную яркость для разных зон и плавные переходы между светом и тенью. Имеем также детализацию, не встречавшуюся в оригинале: например, выпавшие плитки на полу, отвалившиеся со стен панели. Чувствуется характерный авторский почерк, который выдержан на протяжении всех уровней, и после прохождения остается характерное приятное "послевкусие". 5-я новость - отрезвляющая: нелинейности здесь все-таки заметно меньше, чем в Оригинале. Возможно, автор изначально хотел обезопаситься от излишней запутанности карт, но зато выполнил намеченное в полном объеме и на очень хорошем техническом уровне. В основном нелинейность применена для вынесения важных свичей, открывающих дальнейший путь, в побочную ветку прохождения. Такую нелинейность можно назвать Y-образной - мы на минуту отклоняемся от основной линии прохождения, чтобы клацнуть свич в тупике побочной ветки и вернуться в "точку отклонения", продолжив свой путь. Щедрой, "великодушной" нелинейности оригинала здесь мало - той нелинейности, когда игрок сам выбирает свою линию прохождения, при этом прохождение получается иным ситуационно. Полноценно нелинейным можно назвать лишь E2M6 и с некоторой натяжкой E2M7. E2M7 запомнился интересным разноплановым дизайном и котлованом с лавой, делящим уровень на две зоны, посреди которого находится башня Exit. Рекомендуется также побывать на E2M9, секретный выход на который находится на E2M5. В качестве ловушек автор более всего предпочитает давилки, щадящие игрока - два-три надавливания можно вытерпеть (с полным запасом здоровья и брони). Тем не менее, избежать попадания под некоторые из них довольно трудно. Все уровни проходимы с пистол-старта. Длительность прохождения уровня - примерно 5-12 минут.
| Скачать * | | 769 kb | | Спецификация | Зеркала | | | Комментарии (5) | | |
22.02.09 Da Will | Скриншоты |
Кол-во уровней: 10 | | | |
| Da Will v1.1 Авторы очень удачно подошли к теме Плутонии, при этом внеся от себя и что-то своё. В первую очередь это ощущается на "стиле" карты, будь то шахта или падший город. Очень удачно сделан уровень Wraith'а - кое-где нужно проявить внимательность Музыка подобрана удачно, и хорошо вписывается в атмосферу происходящего. Гений же Shadowman'а преподнёс нам довольно увлекательный уровень для самого первого уровня вада. Лайнос показал нам шикарное завершение сего вада, а Paine - пускай и миниатюрные, но зато интересные по своей простоте шахты...да ладно, чего я тут рассказываю! - здесь надо играть, а не болтать! Глючков замечено не было, как и багов. А размер уровней совершенно не портит вад - его можно рекомендовать начинающим мапперам как "пример малого но интересного" вада. В общем, 5 баллов, клан Б0С! В новой версии исправлена пара мелких багов. Альтернативная, развернутая рецензия от VladGuardian 1-й уровень "Mezoamerica" (Shadowman) - симпатичная миниатюрная дань Плутонии: обилие зелени, характерные жирные заросли на стенах, деревянные подпорки в коридорах, архитектурные изыски, закругления стен, и заметный уклон в сторону суровости геймплея.
2-й "Lower Mines" (Paine) для контраста вгоняет нас в рудники. Ревенанты и архвайлы задают жару, пулеметчики не дают замерзнуть. Примечательна зона выхода, с симметричной организацией. Требуется, нажав кнопку, быстро пробежать к выходу, но это будет представлять трудность разве что для "трактористов".
3-й "Irrigator" (Wraith) начинается "садом импов" - зарослями, откуда по нам шмаляют скрытые импы. Также примечательна галерея, где опустится пол, и закрытое пространство вдруг станет полуоткрытым. Уровень "средне-крупноват" и разнопланов - несколько зон с разным оформлением, разделенных ирригационными каналами. Достойное количество секреток - 5, приличное игровое время - около получаса. Этот уровень в стиле Плутонии стоит назвать первой жемчужиной вада.
На "UAC SOS" (Dr. Max) выполняем переход от одной вертолетной площадки до другой, и находим приключения на свою голову. Примечателен тем, что как минимум треть можно пройти с бензопилой. Адский лабиринт внезапно "обрушится" на игрока всей своей массой монстров... База и Ад здесь не пересекаются, существуя в двух отдельных областях, причем база выполнена в каком-то слабоуловимом уменьшительно-комическом стиле (что тоже имеет право на жизнь).
5-й "Everdark" (Abm-87) впечатляет оригинальным авторским освещением и мистической атмосферой. И поиск ключей здесь представляет собой загадку, что даже немного пугает и вызывает клаустрофобские приступы метаний в тесных застенках адского особняка. Освещение здесь отлично от классики в том, что свет падает на пол не секторами окружностей, а концентрическими кольцами. Подборка текстур темная, под стать мрачному освещению.
6-й "Dungeon" (Azamael) при первом прохождении много лет назад запомнился больше всего, хотя явным недостатком можно назвать несколько отдельных локаций, соединенных длинными кишками-коридорами. Но это для прожженного маппера может быть и недостаток, а для посетителя будет интересно брести длинными корридорами, вдруг открывая для себя припрятанные в недрах горы "шкатулки"-локации. Лично для меня этот уровень - вторая "жемчужина", после "Irrigator".
7-й "Upper Mines" (Paine), брат-близнец 2-го уровня: рудники, зомби, ревенанты и архвайлы. Структура уровня даже более простая, чем у map02. В конце выбираемся из шахты под пасмурное небо, щурясь с непривычки на яркий свет.
8-й "Fallen City" (Dragon Hunter) сделан в традициях второго Дума, напоминая одновременно map13-Downtown и map15-Industrial Zone. В конце будете бегать от целой оравы монстров, подстегиваемой "в задницу" кибером :) Веселый уровень, но недостаток стиля и детализации не позволяет положить его в коробку с "жемчужинами".
9-й "Warped" (Falcor) начинается оригинально, попытками выбраться из кровавой жижи, барахтаясь и не находя ступенек в темноте. Кстати, из недостатков можно упомянуть излишнюю тьму в некоторых локациях (даже при gamma correction=4), и особенно - очень неприятный момент с застреванием в тесной области с бароном (недалеко от арахнотронов во дворе), критически влияющее на проходимость того места. Секреты сложные, я нашел лишь один из четырех. Уровень состоит из адской и "базовой" зон, обе зоны отлично проработаны и довольно харизматичны. Название "Warped" наверное, относится к той самой "шизанутой", зависшей в воздухе адской зоне, куда нас на время перебрасывает телепорт. За всю суммарную оригинальность, неоднородность и проработанность локаций, я бы выделил этот уровень, назвав "третьей жемчужиной".
Завершающий 10-й "Object '33'" (Lainos) - общая масштабность, избыток симметрии, галереи с шикарной природой по бокам, где серое облачное небо делает зелень более насыщенной. Расстановка монстров несложная, однако случаются наплывы волн противника. В большом Глубоком Зеленом Каньоне чувствуется некий формализм при создании природных рельефов. Из достопримечательностей - мост Нестандартной Беговой Ориентации, проходимый только стрейф-раном, что заставит неискушенных игроков (незаслуженно называемых "нубами") недоумевать. Этот мост вполне можно было скомпоновать по-другому, без таких гигантских скачков, требуемых от игрока, если бы не... не название вада - "Da Will" ("Воля"), которое должно подразумевать проявление воли и целеустремленности. Следующая работа автора, Object 34: Sonar, выгодно отличается гораздо меньшей симметрией, абстрактностью, однако гораздо больше запутана и этим может вымотать эмоционально. Здесь же всё перечисленное находится в гуманных дозах. Четвертая жемчужина, хотя и с заметными глазу щербинками.
| Скачать * | | 2,3 Mb | | Спецификация | Зеркала | | | Комментарии (6) | | |
29.11.09 Dull House 2
|
Кол-во уровней: 4 | | | |
| Попав в темно-синий лабиринт с психоделичными синими факелами (редко когда встретишь такие интересные "гнутые" лункообразные полы!), вы надеетесь увидеть вскоре замок? тайный завод UAC? Нет и Нет! "Карусель, карусель начинает рассказ. Это сказки, песни и веселье!" - как бы поют авторы вада в заглавной песне. "Песни и веселье" тут есть, но они не для вас, а для кодлы подлых ревенантов, решившей прокатить вас по полной! Вероятно, они решили припомнить вам угнанный в прошлом эпизоде звездолет, и теперь вас носит по спирали, и вы почти никак не можете этому воспрепятствовать. Ну ничего, скоро движение по спирали сменится поступательным движением (а не возратно-поступательным, как подумали некоторые пошляки!). Сзади какой-то хулиган постоянно норовит садануть кулаком, а спереди другой хулиган кидается бомбами, но к счастью, постоянно попадает ими в товарища-хулигана... Девиз "Non-stop action!" автор воспринял своеобразно - не знаю насчет action, но на первой карте остановка точно грозит смертью. Скоро этот феерический кошмар кончится, и вы проснетесь уже в эпоху расцвета социализма, в замке из красного камня и захотите сделать утреннюю разминку, поскольку из-за стен играет бодрящая ритмичная музыка. "Кипит на разум возмущенный! И в смертный бой вести готов!" - о, да это же наше всё! Да, это музыка "Интернационала"! Скоро вы услышите возню каких-то мужиков в коридоре, и знакомую немецкую ругань, и захотите выйти из апартаментов. Да! это наши ребята поднажали и уже почти выщемили фашистских гадов из... из Кремлинштейна. Если вы не дальтоник и отличаете серый цвет от синего, проблем у вас быть не должно. Красноармейцы настолько суровы, что не только форму, а даже усы красят в красный цвет. От этого фашисты пребывают в меньшинстве. Как ни странно, в Кремлинштейне нет секретов, наверное потому, что красноармейцы - люди прямые и открытые. Скоро вы увидите мини-фабрику по производству консервов (из красноармейцев), и ваша злость удвоится, ибо немцы совершенно не платят за аренду помещения! Вон из Кремля! Миновав какой-то водоем (не знал, что на территории Кремля есть о зеро), вы перейдете в тронный зал, где сразитесь с Гитлером. Да, это кибер, но многие справедливо считают, что он хуже Гитлера.
Никто не даст нам избавленья: Ни бог, ни царь, и не герой. Добьемся мы освобожденья Своею собственной рукой! Путешествия во времени в Думе - плевое дело, и вот вы попадаете прямиком в 12 апреля 1961 года, судя по первому запуску космической ракеты с человеком на борту (но ракеты почему-то безносой). Великая хвала графическому движку - позволяющему запускать ракеты в космос! (и не поддерживающему при этом конусы). Немного обидно за то, что вы, как Первый космонавт, вынуждены сами готовить свою ракету к запуску... наконец вы отправляете это сооружение в космос, и слава Богу, ведь на земле этому хламу - не место. И вот вы на другой планете! (так хотелось бы думать) вы в прекрасном густом хвойном лесу... скоро все кончится... Прыжки и приседания не важны и не нужны.
| Скачать * | | 835 Kb | | Комментарии (6) | |
01.09.13 Hellfire: Dreams | Скриншоты |
Кол-во уровней: 12 | | | |
| Эпиграф-1: - А это уже было! (голос из кустов) - Да, было, но высокое качество превыше вторичности!
Эпиграф-2: Задержите поезд, и убейте машиниста, Задержите поезд номер шесть-шесть-шесть! © Коррозия Металла Hellfire: Dreams снова балует урбанистической темой: городские улицы и квартиры, канализации, супермаркеты, тюрьмы, музеи, метро и снова канализации... Всё началось с невинной игры в Дум за домашним компьютером... впрочем, фразу "а дальше что-то пошло не так" уже нельзя сказать, поскольку то, что главный герой приделал к выключателю люстры открытие тайника в стенном шкафе, свитч в котором в свою очередь открывает входную дверь, говорит о том, что в этом городе все давно уже маниакально подозрительны :) Первый уровень пройдет под знаком жесткой нехватки боеприпасов, но бензопила и обилие укрытий решит этот вопрос. Квартиры здесь, как и на всех последующих уровнях смоделированы миниатюрно и скрупулезно детализированы. Всё симпатично, как и всегда. Эргономика помещений тоже продумана - двигаться можно быстро, ни за что не цепляясь. Следующие четыре уровня тоже посвящены городской теме, есть даже какой-то легкий дюковский стёб: тайники за унитазами, сержанты, делающие свое дело в кабинках, да и подбор текстур в некоторых местах отдает нетленным Дюком (1997). 6-й уровень с канализацией, переходящей под конец в древние склепы, заставит изрядно попотеть. Канализации убедительны - почувствуйте себя "говном" в широком смысле слова! Вас здесь сольют и закопают, как помои, вас здесь заставят блуждать и вынюхивать, как туннельную крысу! Пополощемся вволю! Пара локаций, которые удивляют своей атмосферностью, заставляют на миг забыть, что вад сделан под формат "Boom", где нет цветного или спрайтового тумана... ей-богу, только запаха болота не хватает, чтобы поверить в реальность некоторых локаций. Хоть народ сейчас и ругает арены, но "Колизей" на 7-м уровне позволяет вдоволь порезвиться, в хорошем контрасте с предыдущей по-квейковски мрачной канализацией. Расправа над самодовольными зрителями гладиаторского действа - в комплекте! Жемчужина всего вада - 8-й уровень, Музей Монстров. Непростые схватки с... экспонатами музея пройдут в красивейших интерьерах. Экспозиция поделена на три зоны: античную, египетскую и ацтекскую. Вашему вниманию также выставка живописи и великолепных портретов крупнейших полководцев и деятелей мира - Наполеона Бонапарта, Гитлера,... Чубайса, Горбачева... Иисуса Христа... такой коктейль отдает трэшевостью и какой-то особой инфернальностью. Сами подумайте - а вдруг это музей будущего, построенный кем-то после гибели человечества, и как надгробие, напоминающий о величии и комичности этой сгинувшей земной цивилизации? После музея попадаем на улицы Сумрачного Города (map09), уровень довольно большой и утомительный, который лучше проходить на свежую голову, еще лучше - с утра. Здесь довольно долго можно нарезать круги, не заметив вовремя нужный проход, ибо несмотря на кажущуюся нелинейность, игрок обязан пронырнуть последовательно через несколько "бутылочных горлышек". Насыщенный уровень, который можно рассматривать как дополнение к уровням Lainos-а на тему "Город". Правильно выбран монстр для улиц - арахнотрон, патрулирующий перекресток, может простреливать до двух-четырех направлений, а сам в это время является неудобной мишенью (с дальней дистанции гарантированно его ничем не достать). Роль визуальных задников выполняют бутафорские недоступные кварталы, массивы деревьев или целые набережные с насыщенной застройкой по ту сторону, короче - очень грамотно и тщательно убрана пустота на задних планах. map08 (Музей) и map09 (Сумрачный Город) - два крупнейших уровня, уже только ради них стоило затевать весь этот вад. Наконец вы скрываетесь в подземке и продолжаете путь в Поезде Призраков (map10). "Бегущего" света и скроллинга текстур стен вполне достаточно для передачи эффекта стремительного движения в туннеле. Однако сам геймплей особо изощренными уловками не блещет. А ведь в памяти еще не остыли образы тех жутких "поездов смерти" из Blood, Silent Hill 3, Cry Of Fear... Следующий, 11-й уровень (Адская Глотка) - просто праздник какой-то, это ода, посвящение Третьему Эпизоду Doom 1. Хотя здесь другой набор текстур и стиль в общем не похож, но есть какой-то дальний отголосок старины. Возможно, дело в специфическом появлении игрока, как бы из могилы (E3M1), большом адском форте в начале уровня (E3M1, E3M6) или тягостной безрадостной музыке (E3M5). Кроваво-красный фасад форта, сменяется сырыми и мрачными, насквозь заплесневелыми катакомбами, наполненными свирепыми хозяевами. Мерцание синих факелов в проемах, забитых черепами неведомых существ, какие-то темные силуэты, медленно и бесшумно ползущие на вас во мгле коридоров, теснота, минилабиринт-паззл и разъяренный кибердемон... Вот он, HELLFIRE собственной персоной, а не то, что мы видели до этого. Вот конечная точка всего нашего путешествия. И вот мы снова дома. Было ли всё увиденное реальным или всего лишь видением? Как бы то ни было, перед сном обязательно проверим, не притаилось ли за занавеской в ванной какое-нибудь зловредное существо?
| Скачать * | | 5,1 Mb | | Спецификация | Зеркала | | | Комментарии (25) | | |
28.11.09 Liquids | Скриншоты |
Кол-во уровней: 9 | | | |
| Обширное море красной жидкости под открытым небом... место вечных пыток и место поклонения Злу - одновременно... Иконы великого Козла на сюрреалистически-тонких опорах из красного камня... на первый взгляд обитателей нет, но стоит только пошуметь, и понимаешь, в чем тут дело... так начинается этот 9-уровневый мегавад. Первое впечатление (особенно от первых уровней) получается яркое, за счет их краткости и резкого перепада обстоятельств, к которым игрок просто не успевает привыкнуть, как наступают другие. Многие причислили этот вад к трешу, хотя это, пожалуй, один из наиболее благородных образцов треша, ибо лишен всех краеугольных камней треша, за которые этот жанр обычно поносят. Первые тревожные признаки треша: нарочито примитивная геометрия, массовое издевательство монстров над игроком, или наоборот, игрока над монстрами - здесь присутствуют, но в весьма гомеопатических дозах.Названия уровней "слегка" шаловливы: "Kill Zone", "Big Base", "Incredible". Более того, название "Water reflections" для уровня, где действительно много воды, но почему-то нигде нет этих самых "reflections" - заставляет на первых порах искать настройку "reflections" в опциях графики... Правда, "Incredible" оправдывает свое пафосное название - тем, что по обстановке здесь не поймешь - или это люди вели археологические раскопки, а монстры их жестоко убили, либо это сами монстры взялись выкопать и оживить своих Злых Праотцов... буровая техника - на местах, артефакты - полувыкопаны, что немного отсылает к RtCW... Часто используются системы частиц, полупрозрачность, 3D-полы, горизонтальный скроллинг текстур, многосекционные двери (см. в самом начале map03), прозрачные монстры, а вот подводных зон почти нет. Визитная карточка вада - мощные стационарные орудия, из которых можно: пальнуть плазмой, зажарить BFG, огорошить пачкой ракет! Жаль, что орудия нельзя нацеливать, но в зоне своего действия они основательно облегчат жизнь молодому бойцу. Также имеются управляемые скриптами взрывы, но их цель чисто "горнопроходческая" - очистить путь (попутно напугав игрока мощным "БУМ!"), но никак не навредить ему. map05 - самый обширный уровень - мог бы стать основным украшением вада, здесь можно было бы выйти на уровень динамизма map16 "Suburbs" Doom2, если бы не исполинские размеры карты, не наполненные достаточным содержанием... причем около 2/3 всех монстров устраняются только за счет натравливания их друг на друга. Более того, при наличии нескольких крупных зданий, внутри большинства из них... вообще ничего нет. А ведь в map05 изначально есть все задатки для интенсивного геймплея: монстры, охраняющие ключи, красиво оформленные ловушки, большая файтинг-зона, "схованки" по периметру "Базы", пушки, из которых можно пострелять... ну а сообщение "you need all six keys to open this door" ставит игрока на грань сердечного приступа (на деле все оказывается несколько проще).Пройдя наконец эту карту, я понял всю "соль" уже задним числом: мощная охрана совершенно пустякового (внутри) объекта. Но весь прикол этого теряется за нелучшей реализацией. Надеемся, что это просто "проба пера" перед по-настоящему драйвовой реализацией этой идеи. Пещеры (map06 "Caves") - наверное, наиболее красивый с точки зрения дизайна и вкусный с точки зрения геймплея уровень (особенно если начать игру с одним пистолетом). В большинстве остальных уровней, автор особо не стесняется делать геометрию попроще, основной упор делая на реализации оригинальных задумок геймлея. От почти инновационных (стрельба из орудий) до откровенно прикольных (телепортатор, переносящий игрока всего на 10 метров над пустым полем). Интересные детали - например, трещины в каменном мосту через бездонную пропасть. Они очень настораживают... и хоть мост не падает, но о смысле жизни заставляет задуматься. Еще одна удивившая деталь (на map05) - буквально кровоточащие земля и здания. Некоторые здания "покоцаны" и сколы стен кровоточат... воронки в земле - как будто раны на живом теле... Это можно воспринимать по-разному - и как элемент треша (мол, монстры даже здания из мяса делают), так и по-философски... (я например воспринял это философски) С 7-го уровня начинается хардкор, но это "добрый" хардкор - без nuts'овщины. Есть уровень-арена, где боеприпасы неограничены, но за такую роскошь мы должны держать круговую оборону без единого укрытия на небольшом пятачке, одолев несколько волн монстров. Достаточно занимательно, ибо действо не успевает дойти до треш-маразма, когда игрок уже готов с проклятьями набрать iddqd. Далее нас отпускают исследовать оставшуюся часть уровня. И пожалуйста, не смейтесь над гламурно-розовой жижей... это кислота... очень больно... На этом же уровне есть оригинальный джамп-пад (как в Serious Sam), который выбрасывает игрока с края в центр арены. Финальный уровень с боссами немного обманывает ожидания, ибо боссы напоминают вдруг о Hexen (?) и не укладываются в общий строй вада... Музыка в стиле "старого доброго" хард-рок с оттенками Металлики и Megadeth + философские задумчивые интонации. Несмотря на заявленную заточенность под ZDaemon, вад прекрасно работает под GZDoom (октябрь'2009). Прыжки и приседания разрешены. • Альтернативная рецензия
| Скачать * | | 855 Kb | | Комментарии (13) |
18.01.06 MIFI | Скриншот |
Кол-во уровней: 5 | | | |
| В мире существует несколько вадов, созданных на основе реальных помещений, зданий, объектов или открытых пространств. МИФИ - карта на основе института.МИФИ - карта на основе Московского Инженерно-Физического Института.Немного незрелый уровень юмора ("Лена Зосимова - масдай!", "Шотганом в рожу Гейтсу"), впрочем, соответствующий безбашенности студенческой поры. Недоработанность локаций (вместо большинства аудиторий - просто небольшие "карманы", в большой аудитории - хотелось бы попасть за кулисы, а там только фальш-двери). Видна ирония над преподами - например барон ада, охраняющий синий ключ, легко убивается через дверку туалетной кабинки, не в состоянии нам чем-то ответить. Напротив, олицетворяющие студентов мелкие монстры, берут числом и быстро способны довести health до нуля. Геймплея маловато (этот средний по размеру уровень вместил бы и побольше мяса). Может вам покажется веселей за счет тех двух секретов? (которые я не нашел).Далее идут:map02 - упрощенная map01 для дэтматча.map03 = map01 Doom2.map04 = map01 TNT.map05 - небольшой, но изящный тронный зал с кибердемоном и кучей хеллнайтов. По архитектуре - может быть интересен для дэтматча.
• Похожие вады: Miem 12, Miem 32
| Скачать * | | 338 Kb | | Комментарии (6) |
30.01.13 Outbreak of Evil | Скриншоты |
Кол-во уровней: 9 | | | | Рекомендуемые порты: | | |
|
| Ремейки классических эпизодов можно условно поделить на два таких типа:первый - "Я тут был, узнаю! Хорошо срисовано!" и более интересный тип: "Какой интересный новый уровень! изредка с привкусом дежа-вю, однако". Автору удалось (или он так намеренно задумывал) сделать второй тип ремейка. То есть играется это на 80-90% как совершенно новые уровни, и наверное, лишь включив мысленный анализ (или увидев слишком уж знакомые локации), можно узреть дань уважения традициям. Уровень-"открывашка" e1m1 имеет подчеркнуто завышенную детализацию, то же самое можно сказать про финальный e1m8 - он красноречивее и величественнее оригинального.Но все остальные уровни примерно соответствуют минимальной (аскетичной) детализации оригинала (первого эпизода). Заметен легкий уклон в сторону редко используемых (непопулярных) текстур оригинала. Приятно наблюдать фирменное для данного автора "мягкое освещение", но нехарактерное для оригинала. Очень понравилась арена на e1m6, атмосферно по настроению и хардкорно по геймплею одновременно. Игрок склонен недооценить опасность толпы пинки, бегающей по арене, и быстро попадает в "шах-и-матовую" ситуацию. Выплывающая с периферии стая какодемонов лишь усугубляет ситуацию. Попробуйте, сохранившись перед ареной, пройти ее 3-4 разными способами (брать ракетомет, или не брать, пытаться стравить монстров, или проигнорировать их, или же методично всех расстрелять, взяв ракетомет). Можно похвалить вад за немногочисленные, но грамотные ловушки, благородно дающие игроку 1-2 секунды на раздумья, прежде чем того обступят плотные ряды пинки или импов. Вообще же, вад на сложности UV предлагает довольно расслабленный, хоть и увлекательный, геймплей (какодемоны появятся далеко не сразу), у меня была мысль переключиться на "keyboard only" управление, чтобы дать фору монстрам. По-крайней мере, автор рецензии настоятельно рекомендует проходить КАЖДЫЙ уровень с пистол-старта, дабы не было совсем уж значительного перевеса над врагом, что гарантированно испортит остроту ощущений от игры. Пулемёт и шотган гарантированно лежат на каждом уровне.
| Скачать * | | 989 Kb | | Комментарии (1) |
|