Качественный мегавад, в одиночку произведённый в 2004-м году неким маппером по имени Gwyn Williams, который также ответственен за весь саундтрек. Что интересно - других работ на тему дума у этого автора нет, да и мало что вообще о нём известно.
В 2018-м году, наряду с другими обделёнными в свое время вниманием вадами, проект получил каковорд в номинации "Top 25 Missed Cacowards".
Вад не отличается излишней пёстростью - он использует исключительно ванильные текстуры (места не нашлось даже максимально классическим для дум-маппинга материалам из Heretic/Hexen/Strife), однако это не помешало автору создать приятные глазу визуалы - карты не преследуют Build-оподобный реализм, однако и не грешат классической думовской абстракцией - они содержат ровно столько детализации сколько нужно для придания им индивидуальности, и имеют ровно такую геометрию что отличала бы их от абстрактных этапов втородума. Подобный стиль довольно распространён в мире дум-маппинга, его можно даже назвать доминирующим, однако данной работе индивидуальности придаёт масштаб многих локаций, представляющих собой по настоящему массивные, пусть и не дотягивающие до статуса пугающих своим размером, структуры, а также интересные визуальные решения на отдельных этапах, например целые уровни с ограниченным освещением.
Большую часть игры сложность находится на около-ванильном уровне, сравнимом со сложнейшими этапами оригинального Doom 2, но иногда перед игроком предстают и более сложные сценарии, вроде двух кибердемонов за раз, или необходимости быстро разобраться с мастермайндом в плохо подходящих для этого условиях, а также множественные засады разной степени сложности, но в целом - сложность ни разу не достигает уровня по настоящему тяжёлых вадов, аля
Hell Revealed (если сравнивать с работами той же эпохи). Куда больше проблем вызовет местный левелдизайн - если первая половина игры проходит в довольно прямолинейных декорациях, то со второй начинают встречаться такие враги хорошего дизайна как бэктрекинг через всю карту, неочевидный свичхантинг, и даже невидимые переключатели. Игрунам в порты семейства ZDoom, привыкшим пользоваться расширенными возможностями автокарты, подобное проблем вряд ли доставит (до уровня легендарных затупов из
Eternal Doom тут всё же далеко), а вот пользователям более классических портов с минималистичными картами может прийтись нелегко.
Эта работа определённо не является революционной, или хоть сколько-нибудь значимой, однако это всё равно чрезвычайно качественный продукт достойный ознакомления, главное быть готовым к более вдумчивой, по сравнению со среднестатистическим вадом, навигации.