|
Уровни для Doom (13 из 586) |
| |
| Отображать по 1 4 10 12 уровней (страница 1 из 1) |
| |
21.07.12 5till L1 Complex | Скриншоты |
Кол-во уровней: 1 | | | |
| Наверное, счастливы те авторы, которым удается передать эмоции в своих творениях, даже если эти эмоции скажем так, не слишком позитивны... как в случае с этим 5L1C (или 5till L1 Complex). Автор заявил, что это его последняя, прощальная карта, воплотив свои лучшие наработки в этом ваде. Вад идеально вписывается в концепцию его предыдущих работ: Doxylamine Moon: Overdose и Lost Way, содержит почти те же самые "конструкционные блоки", текстуры, а также незабываемую кровавую "Луну" (или наоборот, гаснущее "Солнце") на фоне траурного черно-серого неба... Прямого грубого самокопирования не обнаружено. 5L1C вполне мог бы быть логичным продолжением Overdose в составе одного вада. Сюжет автором не разработан, но его можно легко домыслить во время прохождения - уж больно характерны и неповторимы локации, в отличие от того же в целом весьма абстрактного "Object 34" (того же автора). Другими словами, в 5L1C сюжет напрашивается сам собой... Уровень имеет смешанную линейно-нелинейную структуру, с интересной "закольцовкой" сам на себя близко к концу прохождения. Очень символично окончание уровня (здесь давать спойлер я, конечно же, не буду). Местность действия - гористо-лесистая с вкраплениями многоэтажных домов, а также базой-городком "Phoenix Colony" в нарядно-индустриальном стиле, с симпатичными городскими аллейками. "Нарядность" заключается в изысканности элементов детализации базы, а также хорошей проработанности искусственного освещения. Место действия, в сочетании с леденящей душу музыкой, наводит на мысль о заброшенных островках-остатках человеческой цивилизации, уже десятилетия оккупированной немногочисленными группами адских созданий. Особенно характерны пересохшая речка и безжизненно-серые дома, окруженные вкраплениями развалин таких же домов. Над развалинами ярусами нависает густой лес... Также этот городок вероятно находится под угрозой затопления (ближе к концу прохождения обратите внимание на море и плотину, ограждающую город от нависшего над ним моря). У меня почему-то напрашивается сравнение с игрой Call Of Cthulhu: Dark Corners Of The Earth, там схожая атмосфера заброшенности и "холодных мурашек по коже" (это вовсе не означает, что автор подражал той игре - чисто визуально нет ни малейшего сходства). Люди, неравнодушные к растительности в думовских вадах, будут довольны - тут она воссоздана очень хорошо, на некоторых видах просто глаз отдыхает. На траву и кустарники автор не поскупился. Также заросли - богатый источник всяких полезностей, поэтому эта карта любит людей внимательных и неторопливых. С другой стороны, растительность несколько расходится с темой заброшенности, изрядно оживляя пейзаж. С третьей стороны, пещеры (наводненная пещера между лесом и базой) выполнены весьма поверхностно, с нулевой детализацией, можно сказать, халтурно. Потолок в пещере идеально плоский - ну где вы такое видели? Боевка несложная, но вначале будет маловато боеприпасов, а некоторые места неявно предрасполагают игрока в выбору определенной тактики боя, во избежание ненужной потери здоровья и нервов... Так или иначе, пройдя вад, мне стало понятно, что авторский лимит явно не исчерпан и автор способен на много большее, его "золотой век" еще впереди. Также удручает количество секреток - здесь их всего две, хотя для такой крупной карты можно было сделать и больше. Монстры оставлены стандартные, а вот все спрайты оружия заменены. Пояснение автором происхождения названия вада: Это аллюзия на Stand Alone Complex (Синдром одиночки). Stand - быть, держаться; Alone - один, одинокий; Complex - синдром, комплекс. Получается "Синдром одиночки". А теперь аллюзия: Still - оставаться, продолжать (быть); L1 - мои инициалы. Читаются созвучно с Alone - "L One" (Эл Ван); Complex - уже писал выше. Ну и выходит что-то вроде "синдром продолжания быть Лайносом". S заменена на 5 из-за стиля карты. Как вы могли заметить, там много терраформации, о чем и говорит 5 вместо S (5 частично квадратная, так что символизирует половину природы (плавная линия) и половину технологий (квадратная часть).
Уровень сложности: UV приемлем для большинства игроков. Complevel: 2 Прыжки и приседания запрещены.
| Скачать * | | 4,0 Mb | | Спецификация | Зеркала | | | Комментарии (12) | | |
19.12.15 Comatose (Overdose 2) | Скриншоты |
Кол-во уровней: 1 | | | |
| Очередной медитативно-исследовательский урбан-вад от Lainos'a. Эта карта изначально была разработана для проекта Pain, однако, в итоге было решено ее вырезать по нескольким причинам. Карта является продолжением идеи Overdose, но сюжетно с ним не связана.Достигнут лимит формата Лимит-Ремувинг по сайддефам, то есть на карте невозможно нарисовать хотя бы одну новую линию. Из-за этого, а также из-за обилия больших открытых пространств с большим количеством секторов, уровень может тормозить в сложных портах вроде ZDoom и его производных. Поэтому рекомендуется запуск в prBoom+. Наибольший fps будет в glBoom+. [структура вада]
Структура уровня существенно нелинейная, в стиле "сам себе режиссер". Автор не заставляет игрока утруждаться заданным сценарием, игрок волен идти куда захочет. А куда не хочет - не идти. Благо, оружие дублируется в разных местах, чтобы в ситуации полной нелинейности игрок смог обжиться необходимым оружием, избрав любой из путей.Тем не менее, присутствие на карте трех разных ключей не позволит зайти в некоторые здания, как "к себе домой". Для выхода из уровня необходимы синий и красный ключ, и надо сказать, что их легко найти гораздо раньше, чем уровень будет исследован целиком. У каждого игрока будет совершенно свой игровой "experience" при таком высочайшем уровне нелинейности. [монстры]
Все монстры в игре призрачные, что намекает, что мы находимся в некоем особом мире (в мире духов). Это можно трактовать, как то, что главный герой умер и попал в загробный мир, и видит лишь астральную "тень" того мира, где он жил (земного), и гуляющих повсюду духов (а может быть, и проекции живых людей). Отсутствие явного (написанного текстом) сюжета зачастую стимулирует мозг фантазировать, и это хорошо. Призрачные темноватые силуэты монстров представляют проблему лишь на средне-больших расстояниях, поблизости по ним так же легко попасть, как по обычным монстрам, поскольку фон в основном везде светлый (стены домов). Для меня проблему составили лишь лостсоулы и манкубусы. Лостсоулы часто теряются из виду, после начала атаки, а у манкубусов незаметна фаза начала атаки, из-за чего я постоянно попадал под их огонь. Самое интересное, что монстры бесшумны, они не издают никаких звуков (за исключением звука атаки). В основном прохождение ровное, беспокойство вызовут лишь небольшие засады, и тяжелые монстры, которые иногда застают врасплох, зайдя вам за спину (это легко "прогавить" в силу их полной бесшумности). Монстры, появляющиеся в засадах, как будто вырастают из-под земли, или же возникают в воздухе. Что самое любопытное - два мощных монстра в одной из секреток всё же видимые (тут не буду давать спойлер, кто это, ищите сами), но это определенно наводит на кое-какие выводы... [атмосфера]
Несмотря на явные аллюзии к "миру мертвых", город выглядит аккуратно и находиться на его улицах и внутри домов уютно. Нет никакого ощущения "адскости", зато есть впечатление затерянности, прострации, контуженности. Если говорить о сходстве с конкретной игрой, то я сразу резко бы возразил против попыток сравнения с Silent Hill - нет, даже и не пахнет. Но кто помнит такую игру на ZX-Spectrum - "Turbo Esprit" (1986 г. издания), что-то схожее есть - эта самая затерянность/ контуженность/ влюбленность в бесконечное серое пасмурное небо и такие же серые бетонные "джунгли". (ссылка на Turbo Esprit - http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0005461 )Доставляет дискомфорт большая запутанность улиц, дворов, проулков - всё хаотично перегорожено заборами. До самого конца прохождения вы не сможете легко ориентироваться без карты, несмотря на то, что автор явно старался сделать локации разнопланово: жилые дома, особнячки, квартиры, гаражи, склады, детские площадки, фабрика, трансформаторные, теплоцентрали, сквер, аллеи с лавочками, супермаркет, железная дорога, автодороги (правда, без привычных глазу пешеходных тротуаров), мост, утопающая в деревьях набережная, река, обрамляющая город, деревушка на другом берегу, скалистая местность, и наконец, густой лес, обрамляющий весь уровень вокруг. В тех местах, где река свободна от набережной, есть живописные виды природы. Минималистичная психоделично-расслабляющая музыка способствует созданию атмосферы, точно соответствует неторопливости геймплея. [символика]
Встречается христианская, масонская и египетская символика, несколько пентаграмм, а также один симпатичный мини-"стоунхендж". Тайный смысл этих символов и особенно - логику тех мест, где они располагаются пусть объяснит сам автор (наверное, расположены эти символы и объекты явно не "от балды"). Обратите внимание на развешенных во многих местах крыс, а также на оформление выхода - он сделан в "разрушенном" стиле, в отличие от остальных локаций, где разрухи почти не наблюдается. [внутри зданий]
В отличие от известных урбанистических вадов Eternal-а и Shadowman-а с явным, богатым ощущением многоэтажности, у Лайноса все помещения воспринимаются плоско, "первым этажом". Это можно оправдать тем, что тут некогда особо разгуливать по этажам, кухням да балконам - тут есть чем заняться и на открытом воздухе. Тем не менее, автор оставил намеки на многоэтажность перекрытыми лестничными пролетами, ведущими выше. Кроме того, присутствует пара подвалов и несколько раз вам дадут побывать на крышах. Детализация жилых комнат почти дотягивает до серии Hellfire. Некоторые предметы нарочито детализированы - обратите внимание на лотки с продуктами в супермаркете, и еще на печатную плату, лежащую прямо возле выхода, на полу. Отдельная достопримечательность - ж/д мост, со стойким впечатлением, будто он сделан 3D-полами под ZDoom-формат (хотя конечно же, это чистокровный Boom-формат). [секреты]
Радует огромное количество секретов - 23, они находятся в основном внутри помещений. Карта сильно поможет в их поиске, поскольку многие из них светятся "лиловым" до того, как вы в них попадете. [оружие]
Плазмаган и BFG доступны только в секретках, а еще где-то лежат рокетланчеры, хотя здесь, по большому счету, хватило бы и шотгана с пулеметом, плюс двустволки для некоторых переделок. [боеприпасы]
В самом начале воздержитесь от стрельбы по монстрам - вместо этого стравливайте или просто пробегайте мимо, благо - свободного места, чтобы разминуться с ними, навалом. Не очень далеко от места старта найдите бензопилу и пулемет. Если переживете первые 3-5 минут, далее с боеприпасами будет все лучше и лучше. Не забывайте "шерстить" траву - она богата припасами. Уровень очень большой - прохождение займет почти три часа, если быть внимательным к мелочам.
| Скачать * | | 6 Mb | | Спецификация | Зеркала | | | Комментарии (2) | | |
13.09.14 Deneb Colony | Скриншоты |
Кол-во уровней: 1 | | | |
| Вот и закончил я эту небольшую (случайно появившуюся) карту по мотивам 5L1C. Ввиду того, что карта небольшая и по большей части открытая, геймплей довольно суров. Да и не было смысла делать на маленькой карте легкий геймплей. Так что к выбору скилла отнеситесь серьезно! УВ я рассчитывал на настоящих профи, до которых лично мне далеко. Ваша задача на карте: отправить сигнал SOS и выбраться из колонии Денеб (Денеб - самая яркая звезда созвездия Козерог).
| Скачать * | | 4,2 Mb | | Комментарии (3) |
07.12.11 Doxylamine Moon: Overdose | Скриншоты |
Кол-во уровней: 1 | | | |
| "Если долго вглядываться в Бездну, Бездна начинает вглядываться в Тебя" (Фридрих Ницше) Конец Света, все недостойные люди видят друг друга как монстров, в том числе и главный герой. Действие происходит позже событий вада Sacrament - вы очнулись в музее, где ушли в отключку на некоторое время из-за передозировки снотворного. К этому времени Конец Света уже давно вступил в финальную стадию (начавшуюся в конце вада Sacrament) и среди прочего началось легкое оледенение влажных участков... похоже, Земля вступает в новый Ледниковый период... Вы не в курсе происходящего, так что придется думать, что предпринять в такой ситуации. Записки главного героя: "Закат человечества... неужели этим все и должно было закончиться? Когда я вышел из музея, я должен был услышать звуки улицы, но так все тихо стало вокруг... сам мир стал напоминать музейный экспонат, аккуратно протертый от пыли и положенный под прозрачное стекло стенда... или это затишье перед бурей? Я никогда не видел такой кроваво-красной Луны... она такого цвета, как Солнце за пеленой песчаной бури. Что она предвещает - быструю смерть или медленное умирание? Почему небо такое черное? Будто смотришь не в ночное небо, а в Вакуум, в Ничто. С Природой явно что-то произошло, и произошло нечто ужасное. Почему так тихо? Почему заморозки - летом? Какая-то странная рябь висит в воздухе... И этот город... гнетущее ощущение, что эти дома больше никому и никогда не понадобятся. Мир поставили на Паузу нажатием одной кнопки... или нажали "Стоп"?.. В мире наступили Перемены, но я даже не стараюсь отогнать от себя чувство Конца... почему? Несмотря на плохое самочувствие, я начал движение к высвобождению. Что предпочесть - скорее выбраться из города, двигаясь по прямой, или обследовать каждый уголок? Придется пройти несколько миль пешком, но не хочу привлекать к себе лишнего внимания. Да, чьего внимания-то? Крадусь по заиндевевшим улицам, замирая в нишах подъездов, вглядываясь в темноту, принюхиваюсь к дуновениям ветра. Все здания вроде на своих местах, и это уже хорошо. И тем не менее, произошла какая-то подмена реальности... "подмена реальности"? в другой обстановке меня разобрал бы смех от этих слов, но не сейчас... и постоянное чувство нависшей угрозы при полном отсутствии страха... странно, очень странно. Человек, которого через полминуты убьют за вот этим поворотом, тоже расчетлив и осторожен, он выверяет каждый шаг. Это так забавно, право, в какой степени человек не властен над своей судьбой. А я? Моя осторожность чисто механическая, будто отголосок опыта прошлых жизней. Прошлых жизней? И вот, несмотря на жуткую тишину, немного поодаль я впервые вижу людей. Но... стоп! Я замер в кустах у ограды, пристально вглядываясь в фигуры, стоящие, лежащие и... о боже, парящие в сумраке переулка. Я каким-то шестым чувством осознаю, что это люди, но выглядят они совсем по-иному... эти... "особи"... выглядят все еще антропоморфно, а некоторые другие являют собой причуды, прихоти из чьих-то кошмаров. Что же это такое? Новая реальность или фантазмы моего (больного?) воображения? Мне не весело ни от одного из вариантов. Если это галлюцинации, то они слишком стойкие. Да и откуда им взяться, если ничем "таким", никакими запретными "колесами" я не балуюсь. А если я ненормальный, где тот эталон, которым можно измерить свою ненормальность? Он нужен мне здесь и сейчас. А если нет такого эталона, значит теперь всё можно... всё позволено! Лишь бы не было боли... В душе я надеюсь, что они - все же люди... что причуды моего мировосприятия кончатся и все чудесным образом вернется в норму через пару минут. Нигде нет явных признаков катастрофы - людских тел, городских пожаров, воя сирен, запаха гари. Воздух чист и свеж, и мое сознание теперь абсолютно трезвое, но ничего не приходит в норму, сколько не щипай себя за руку... Добро пожаловать в новый мир! Что-то роднит меня с этими фигурами в переулке, но это слишком иррациональное чувство, и я решаю изменить путь, от греха подальше. От греха? Не грех ли причина того, что произошло вокруг? Иду по нисходящей аллее в сторону набережной... исправно и ярко светят фонари, как немигающий взгляд безумца, вырезая упрямо-безысходную Новую Реальность. Сталь. Асфальт. Свет. Тишина. Но природа... лес, начинающийся в северо-западной части парка, эти тихие, покорные кроны деревьев, извилистая линия берега - они все прекрасны. Почему я не замечал этого раньше? Или этого вообще раньше не было? А что вообще существовало ДО? Прошлая жизнь, словно отслоившаяся прозрачная хитиновая пленка на тельце насекомого, которая не воспринимается больше им, как часть его самого. Пленка... с мутными разводами на ней... она так нематериальна для меня сейчас... А теперешняя жизнь, стало быть - последствия? Того "нематериального" вчера? ...РЕЗКИЙ УДАР, откуда-то сбоку и сзади! Меня отбросило до мраморных плит у подножья фонтана, метров за пять! Лежу, бок налился нестерпимой болью, наконец, пелена с глаз стала спадать, и я увидел и успел запомнить - некое подобие человека, костлявое, с два с половиной метра ростом, оголенная выпирающая кость челюсти... Легкие наружу... Неестественное и безусловно опасное существо, но "взгляд" его глубоких черных глазниц направлен в никуда... Ему не было до меня абсолютно никакого дела! Другому человеку именно это показалось бы самым страшным, но не мне в тот момент, когда я медленно поднявшись и не сводя глаз с обидчика, попятился вглубь аллеи, потом побежал, стараясь сильно не шуметь. Бежать быстро я не мог из-за сильного ушиба. В сквере была густая зелень, к тому же я старался путать свои следы. Не знаю, преследовали ли меня, и не хочу этого знать. Что я ощутил через пять минут, спрятавшись в густой траве рядом с набережной? Радость спасения? Гордость находчивости? Страх неизвестного? Странно, но ведь никаких эмоций больше не было. Это было так неестественно... а человек ли я сам? Что случилось со мной сегодня в музее? И только ли со мной? А в моей прежней жизни - был ли я таким, кем мне хотелось в действительности быть? Поздно. Занавес. На том берегу канала стояли роскошные массивные административные здания, они были безжизненны, но на берегу ощущалось какое-то движение... Обычный человек ощутил бы на моем месте опасность... но мой мозг вдруг стал выдавать холодные лаконичные фразы о том, что пришла пора сменить методы и раздобыть оружие... это была логика робота, это было как печатные строки, вылезшие из стрекочущего матричного принтера... Фраза Герберта Уэллса "Закат человечества" стала для меня роковой, я сам стал пешкой в Последней Шахматной Игре, разыгранной неизвестно кем и по неведомым мне правилам... я сделал только ход на "e4", но кто-то взял и выключил Время..." ДНЕВНИК ЗДЕСЬ ОБРЫВАЕТСЯ. Главное достоинство карты - разнообразие строений и сильная нелинейность - тут вы предоставлены сами себе, никаких вам "кишок". Здесь у каждого игрока будет своя уникальная линия прохождения. Это и есть Приключение с большой буквы. Такой обширной богатой карте недостает только хорошего квеста, но несмотря на этот "недостаток", сам поиск пути спасения уже и есть Квест. Здания очень разнообразны, но конкретны, здесь нет места абстракциям. Жилой дом вы не перепутаете с административным зданием, административное здание - с фабрикой, гараж - с автостоянкой, и так далее. Радует также растительность - она буйная, разнообразная и хаотичная - такая, какая она и должна быть. Нередко на растениях экономят даже в серъезных коммерческих играх, а тут - прямо праздник какой-то. Автор карты настолько широко размахнулся при маппинге, что столкнулся с ограничениями редактора/компилятора, это были спешно подвергнуто правке, и оставшиеся мелкие баги несущественны и не могут повредить геймплею. Когда натыкаешься на первых монстров и начинаешь с ними "общение", тут же приходит мысль о недостаточном их количестве. Сколько игроков - столько и мнений, у игроков фантазия не менее буйная, чем у маппера, а от количества предложений по улучшению карты просто кружится голова (усложнить здания, увеличить этажность, наводнить монстрами, сделать квест с диалогами, сделать город ужасов в стиле Silent Hill и др.). Потенциал карты огромен - здесь действительно можно оформить квест, сделать RPG, даже устроить небольшую вертолетную "леталку". Но пусть карта останется тем, чем является. Она по сути уникальна при любом раскладе геймплея. Главное - почувствовать те эмоции безысходности, которые вложил в свое творение автор. Баланс боеприпасов отличный, патронов всегда хватает, но если часто мазать по юрким ревенантам, придется заняться рукопашным боем. Хорошо, если раздобудете к тому времени бензопилу...
Строка запуска в рекомендуемом порте: prboom-plus -file overdose -complevel 2
| Скачать * | | 5,01 Mb | | Спецификация | | Комментарии (22) |
31.10.16 Lilium | Скриншоты |
Кол-во уровней: 1 | | | |
| "We'll never run away From this winter. Winter is around us. Winter is inside us. We are the winter"
Всё тот же старый добрый Лайнос, но уровень не с упором на вычурную геометрию и запутанную структуру, как в прежние времена, а с упором на геймплей (по многочисленным просьбам трудящихся). Мистики, философии, эпических строений стало меньше. Атмосфера все та же - гнетущая и безысходная, подкрепленная музыкой из Silent Hill: Shattered Memories. Трудные времена одной известной, большой и уважаемой страны... Восстановление ее былой славы, ценой оппозиции к большей части остального мира... Но этот тяжелый путь необходимо пройти... И кажется, будто впереди - лишь вечная зима, край мерзлоты, непрекращающегося снегопада и душераздирающего холода... (к слову сказать, автор вкладывал совсем другой смысл в свое творение, более пессимистический) Игровые локации выписаны размашисто, от души. Массово преобладает белый и серый цвет, разбавленный светло-коричневым. Городской, можно сказать, бескрайний, пейзаж под ясно-синим небосводом. И ели, много заснеженных елей... Для пущего погружения в бесконечную, инфернальную зиму не хватает только характерного хруста под ногами и мертвенно спускающихся снежинок, эх жаль, такой открытый уровень бы стал жутко тормозить даже в glboom-plus, по словам самого автора. Уровень состоит из череды линейных, но разноплановых локаций. Начинаем мы вроде как жертва автомобильной аварии, в подземном туннеле среди разбившихся и горящих машин. Выходим на поверхность - одетый в белое городской парк, речной канал, взятый в оковы льда, потешный вещевой рынок, гаражи, канализация, вокзал с рельсовыми путями, "бомжатник" из картонных коробок - локации плотно состыкованы между собой (нет пустого разбазаривания игрового пространства), однако попасть в следующую локацию вы сможете, лишь проследовав по "кишке" предыдущей локации, желательно попутно ее зачистив. Нет той ошалелой и вгоняющей в ступор свободы, которую часто можно было видеть в прошлых работах автора, из-за избыточной нелинейности карт. А тут желательно сделать упор на тщательную зачистку локаций, иначе покоя вам не дадут. Нередки очень коварные ситуации, когда игрок оказывается во внезапно возникшем окружении нескольких средних монстров. Побыстрее освойтесь с таким типом ловушек - он будет доминирующим на протяжении всего уровня. Вообще же геймплей можно только похвалить - как в хорошей аркаде, игрока постоянно подхлестывают все новые и новые ситуации, не давая заскучать в порой однообразных локациях. Глядя в автокарту, можно наблюдать злоупотребление копипастой в некоторых локациях (расстановка домов, каналы). Исходя из явного политического подтекста данной карты, каждый может узреть параллели и намеки в отдельных чертах. Я например, увидел в линейности всего уровня параллель с неотвратимостью исторического процесса - в каждую следующую историческую эпоху нельзя попасть иначе, нежели проследовав по "тропинке" предыдущей эпохи, со своими завоеваниями, шишками, "граблями" и "тараканами". Также то, что финальная локация находится недалеко от места старта, а мы всю карту движемся к ней по очень длинной сужающейся спирали, навело на мысль о некоем "возвращении на круги своя", или даже к былой славе. У вас появятся какие-то свои параллели, и это прекрасно. Недосказанность, вызывающая разночтения у разных зрителей - одно из главных качеств настоящего, крутого произведения творчества. Боеприпасов, чем дальше по игре, тем будет больше. Экономить имеет смысл только на первом этапе, в городском парке с импами. Песня, вдохновившая автора на создание карты: General Mumble - Winter Forever. Расшифрованные надписи на стенах: "Kyrie, Ignis Divine, Eleison" (Кирие элейсон) "Господь, карающий огонь небес, помилуй" (молитва иерихонских слепцов) "Os iusti meditabitur sapientiam Et lingua eius loquetur iudicium" "Уста праведника изрекают мудрость И язык его произносит правду" "-45°C without you..."
| Скачать * | | 5 Mb | | Спецификация | Зеркала | | | Комментарии (5) | | |
31.12.11 Object 34: Sonar | Скриншоты |
Кол-во уровней: 1 | | | |
| Общая характеристика Хороший вад, если вы - терпеливый и усидчивый человек. Если не совсем, он станет для вас испытанием. Вад-загадка, вад-Гюльчатай, который до последнего момента не захочет "открывать личико". МенюСтрогая титульная заставка со скриншотом уровня недалеко от стартовой локации содержит намек на симметрию. И действительно - большинство локаций уровня имеют одноосевую симметрию комнат, этим они подчеркнуто величественны. Сам уровень в целом - несимметричен. Музыка
Стартовая локация вада минималистична (по теперешним меркам, так уж точно!) и это дает проникнуться фоновой музыкой. Чем дальше будем углубляться в дебри уровня, тем яснее будем понимать, что музыка здесь подобрана идеально грамотно. Ощущения от нее: • деловитость детективно-шпионского боевика • легкая тревога • таинственность • простор (необъятность даже) • "холодное пространство". Таков и замысел самого уровня: он необъятен, строг и холоден, в меру детализирован, изящен, разнопланов по характеру локаций (но не изощрен). Впечатление от уровня в целом
Начальная часть уровня линейна и даже кишкообразна. Но это лишь первые 100 метров. Вскоре становится понятно, что предоставлена большая свобода выбора направлений поиска.За общий принцип автор взял просматриваемость недоступных (пока) зон уровня из смежных. Это реализовано практически везде и дает легкость, "ажурность" и изящество архитектуры, хотя в-общем - легкой - архитектуру с низкими потолками и узкими коридорами не назовешь. Часто видна некая соседняя область, которая еще долгое время остается недоступной, и это интригует и дает свою долю атмосферы, то самое ощущение - человек здесь не хозяин!Мне показалось, что автор намеренно сделал простецкое начало уровня, дабы введя игрока в заблуждение, внезапно сыграть на контрасте, показав истинную красоту и разноплановость техногенного уровня. Уровень в основном раскинут на плоскости, по вертикали есть лишь небольшие перепады, и пару глубоких мест.В отношении стен можно сказать, что автор предпочитал традиционные ориентации "север-юг", "запад-восток" в сочетании с диагональной (под 45°) ориентацией стен колонн, углов и других декоративных элементов. Это дало сбалансированную, приятную на глаз геометрию, минимальную в полигонах, но при этом не скудную архитектурно.Текстуры в основном стандартные, очень умело разбавленные некоторыми новыми. Нелинейность и запутанность
Прохождение существенно нелинейно. В этом и великолепие, и заметный недостаток этой карты. Огромный подводный комплекс, в котором ты - как мышка в лабиринте. Слова одного игрока: "40 minutes but I haven't done anything" - довольно точно отражают положение дел на карте. Поверьте, с вами будет примерно то же. Например, я вышел к первой "цветной" двери лишь на 53-й минуте блужданий, а до этого были только вздохи "One day I will find that red key...".Справедливости ради - нельзя сказать, что эти блуждания монотонно скучны, но досады и отчаяния иногда добавляют "выходы на второй круг" после десятка минут бесплодных поисков ключей и/или новых зон на карте... я, собрав уже все три ключа, еще долго мыкался в поисках "волшебной двери". Бывает и так, что вроде продвинулся значительно дальше, забыл о "старом", и тут вдруг круг замыкается, и выпадаешь в давно зачищенную часть карты... как ведерко холодной воды на голову! Эдакое дежа-вю с мигренью впридачу, и как подметил один игрок: "Actually forget this stuff already!". Радует хоть то, что весь уровень в одном стиле, здесь надо отдать автору должное. При этом ему удалось создать своё, узнаваемое "лицо" каждой локации.Иногда закрадывается мысль, что автор специально сверх меры усложнил уровень, чтобы игроки восхитились его крутизной. Хотя на самом деле репутация автора достаточно высока, не надо так "лезть из кожи вон".Есть нелинейность, о которой игроки говорят как о положительном явлении (при грамотной ее реализации), а есть бессвязность. Так вот в данном ваде нелинейность с изрядной примесью бессвязности. Детали
Поражает воображение звуковой фон во многих местах - весь уровень "шумит и работает", как большая фабрика... Некоторые такие локации вдобавок к этим шумам еще и зрелищны, например "лабиринт поршней".Напольные кнопки, активирующиеся не привычным нажатием, а наступанием, отдают quake-стилем, но смотрятся эффектно и технологично. Многие лифты примечательны своей аскетичностью, в некоторых таких столбиках поначалу и не разглядишь функции лифта.Есть эффектные моменты, где на небольшом пятачке реализован морфинг геометрии уровня, создавая эффектное прохождение игроку (появляющиеся проходы, поднимающиеся мосты, опускающиеся стены, реализованные так, что до их появления игрок не угадает, в чем "подвох"). Побольше бы таких технологичных моментов!В начале уровня применен балкон с монстрами, оснащенный ходящими вверх-вниз жалюзи, как своеобразная дань Doom 2 (map04 "Focus"). Также есть место, слегка напоминающее map24: "The Chasm". Стоит также упомянуть классическую ловушку с ложной дверью Exit, открывающую засаду с монстрами (подобное коварство встречалось в первом Doom). Геймплей
Геймплей в целом размеренный, разбавлен там и сям интересными ловушками, добавляющих "перчику", а также умеренно усложнен стычками с ревенантами, манкубусами, какодемонами и пейнами в тесных пространствах. Хеллнайты здесь тоже поселились надолго, но никаких "рашей" и "адского вторжения" здесь не будет.На начальном этапе будет туговато с патронами, поэтому будьте умны и не палите во все, что движется, а лишь в то, что мешает двигаться вам. Финал
Когда выпутываешься наконец из этого лабиринта, перед глазами предстает иная обстановка и душа радуется скорой развязке, но вскоре понимаешь, что предстоит нелегкий финальный бой. Арена обставлена со вкусом и настолько разнится с остальной частью уровня, что я пустил бы здесь другую, более мрачную музыку (если бы не ограничения игрового движка). Здесь есть еще геймплейный недостаток - в силу опять же, ограничений движка, красивые декорации мешают полету снарядов и плазмы, что как-то не согласуется с малой высотой этих декораций. Досадует также то, что к финальному бою у нас нет BFG, хотя возможно, оно запрятано в каком-то секрете. Порт
Порт любой, начиная от prBoom+ (ogg-музыка). Если играете в нем - то строго под complevel 9, иначе все будет работать не так, как задумано (со слов автора). В GZDoom рекомендуется выключить динамический свет.
| Скачать * | | 5,91 Mb | | Спецификация | Зеркала | | | Комментарии (1) | | |
03.12.08 Object | Скриншоты |
Кол-во уровней: 1 | | | |
| Связь с Объектом "32" была утрачена. Вы посланы чтобы выяснить, почему. По прибытии на место, вы обнаружили демонов, которые уже частично преобразили Объект "32". "Этот вад заставит вас вспомнить стрейф на стуле!" - убеждает автор - "4-й скилл станет настоящим испытанием, 3-й предполагает среднюю ожесточенность" (кол-во боеприпасов явно превышает число врагов даже на уровне ultraviolence, но это видимо, из-за прицела на режим cooperative)Карта с идеологией "explore & fight". Одна из самых заметных "фишек" - много помещений с изменяемой геометрией. Кое-где бывший пол становится мини-лабиринтом, а где-то все при вашем возвращении вообще изменилось до неузнаваемости... Уровень обширен и несколько запутан. Однако со слов автора, "если чувствуете, что вы в тупике - осмотритесь и немного пораскиньте мозгами - выход всегда рядом". Немало областей, залитых кислотой, требующих расторопности и быстроты. Также в разных местах есть неожиданности со стороны зверья. Уровень характерен наличием большой центральной зоны, для зачистки которой потребуются заметные усилия, хотя задание значительно облегчается разобщенностью монстров зданиями и наличием множества мелких укрытий. Стиль маппинга - "Doom 2" - размашистые локации, длинные забеги... Архитектура довольно абстрактная, но богатая геометрически и топологически. Очень сдержанный набор текстур, цветовая палитра "земляных" тонов - коричневых, темно-зеленых. Более поздние локации имеют стиль "зеленого мрамора и лавы", здесь очень хорошо выдержана "классика" - геометрия простая, но убедительная и какая-то узнаваемая. Отличительная особенность - карта сделана в сетке 32*32. Целью было доказать, что интересную карту можно сделать и в сетке 32*32. Уровень маппинга здесь даже более зрелый, чем в других знаковых работах автора - "Return 2nd" и "Rampage V2". Эмоциональная оркестровая музыка дает ощущение нахождения на каком-то большом, важном и опасном объекте. Музыка похожа скорее на трек к фильму, чем к игре. Слабое место: неожиданный exit(!) - нет ни финального босса, ни напряженного "последнего боя" перед выходом с уровня, даже локация, где находится exit, уже ДАВНО зачищена на момент открытия выхода. Такой уровень неплохо бы смотрелся в составе некоего мегавада... так изначально и задумывалось автором, но "руки так и не дошли". Прыжки и приседания запрещены. Минимальный порт PrBoom-Plus, так уверяет автор.
| Скачать * | | 1,55 Mb | | Комментарии (2) | |
28.05.15 UAC Secret | Скриншоты |
Кол-во уровней: 1 | | | |
| На нашем с вами форуме и за его пределами знакомые с творчеством Lainos'а люди знают что:
1) Его уровни креативны, хорошо продуманы и наполнены хорошей, гнетущей атмосферой, напоминающей что жизнь в наше непростое время - боль, тлен и скорбота.2) Баланс всегда на стороне Зла. 3) К счастию нету пони и никаких секретов с ними. 4) Не Terry-вады. UAC Secret несколько выбивается из всей линии сделанных Lainos'ом вадов. Что мы имеем на руках? В общем-то, небольшой но "живой" уровень, где постоянно есть какое-либо движение, и необязательно монстров. Разнообразие мест, по которым можно ходить - впечатляет, но огорчает их не слишком большое количество. Баланс явно направлен на продвинутых игроков, поскольку схема "монстры\коммон\ганс" играет явно на стороне сил Осла. Детализация стандартна для его творчества, везде чувствуется рука "заботливого отца", который постарался все сделать в лучших традициях его предыдущих творений... но, без того гнетущего чувства тревоги и забытости, которое было присуще, например, трилогии Urotsuki.
Плохо ли это? На мой некомпетентный взгляд, подобное решение является верным. Ну серьезно, доколе нам видеть от Lainos'а грустные и безжизненные города? Вот вам база-тюрьма! Яркая, живая, интересная!
Достоинства карты: 1) Интересный дизайн и продуманность интерьеров. Каждое помещение и пространство уникально. 2) Интенсивные бои. Умная расстановка врагов и припасов с аптечками. 3) ALOT OF SECRETS! 4) В сравнении с предыдущими работами Lainos'а - ярко и, за сим, уникально. 5) Непростреливаемые окна. И это - ХОРОШО. 6) Своего рода нелинейность. Недостатки: 1) Неумелые игроки сразу ощутят дефицит необходимых вещей. 2) Размеры. Карта маленькая... 3) Конец немного... странный.
| Скачать * | | 6,3 Mb | | Спецификация | Зеркала | | | Комментарии (0) | | | |
06.03.16 Urotsuki 2: Cargo Cult | Скриншоты |
Кол-во уровней: 1 | | | |
| В привычном представлении мира больше нет. Уничтожил ли его сам человек или это сопротивление естества - остаётся загадкой. Закон энтропии действует в обе стороны, и на руинах некогда человеческой цивилизации после глобальной зимы поселились пришельцы из ада. Со временем в их обществе возникла технократия, на почве которой появился карго-культ. "Коробочки, я люблю коробочки". Да тьфу на вас, коробочки! Вы продукция почившей ныне цивилизации, а ныне - ничто, и помощи от вас никакой. Sacred Land Место прибытия героя.По традиции вводная часть уровня должна быть лёгкой, незатейливой и малообитаемой. В действительности получается, что это своеобразная зона отдыха - монстров мало, патронов достаточно. Если не соваться на архаичную посадочную площадку, можно даже и считать, что зона вовсе не представляет опасности. Ancient Cathedral Не понятно, чем же он оказывается древним, но технократичным этот Собор уж точно является.Будьте готовы к тому, что по прибытию некоторое время придётся отстреливаться от толп какодемонов. Потом поочерёдно нажимая на кнопки, попадаем на другую сторону Собора, а оттуда - на карнизы. Кнопки с карнизов откроют выход в следующую часть уровня. Fated Village & Cargo Temple И снова эти домики, коробочки, домики, коробочки... "Ну и сказочка!" На сей раз придётся продвигаться осторожно, ибо возле ящиков тусуются много охранников, и если пауки не особо представляют опасность, то скелеты способны догнать и отвесить знатного леща. Благо углов в этой локации немало, и они сослужат свою службу при отстреливании и маневрировании. Боеприпасов здесь с лихвой, поэтому можно особо не скупиться на патроны. В Cargo Temple ожидает арчвайл на троне и любопытные импы возле архетичного бассейна. В узких проходах - опять летающие твари да манкубусы. Опасность представляют только лостсоулы, которые, расплодившись по всей локации, могут доставить серьёзные проблемы ибо к тому времени патронташ почти иссякнет, поэтому они подлежат расстрелам в первую очередь. В подвальчике курсирует несколько охранников да скрытый проход в... Object 15 Собственно, эта часть уровня почти повторяет Fated Village за тем лишь исключением, что полностью отсутствуют скелеты, да и в целом, несмотря на рассыпанные бонусы и боеприпасы (в лице целого плазмагана), необязательна даже для прохождения, а лишь только для развития сюжетной части, ибо это сама база B0S с очистным сооружением да некогда действовавшей посадочной полосой. На базе расположены неработающий электрогенератор да неактивный телепорт-выход. High-Rise Shrine По своей сути, эта церковь - торжество технократии ибо здесь расположены залы с оборудованием, химлаборатории да библиотеки. Изначально за жёлтой дверью таятся толпы скелетов, способные полностью опустошить запасы ракет и отбросить в Cargo Temple, однако, последующее столкновение с арчвайлами уже не составит какой-либо опасности. Посещение библиотеки или химлаборатории вовсе необязательно (а с точки зрения боеприпасов - даже и нежелательно), поскольку одна из этих локаций несомненно приведёт к коротенькому коридору, спускающемуся в комнату управления электрогенератора. Достаточно лишь запустить генератор да пробиться сквозь толпу пинки (или же выйти из церкви да пройти через Fated Village в Object 15) к заработавшему телепорту-выходу. Итого: варьирующаяся в разумных пределах сложность, обилие аммуниции, неплохие локации.Уход от мрачных железных уровней первой части в сторону более цивильных локаций с открытым пространством весьма удался. Остаётся лишь пожелать увидеть скорейшее продолжение. Общая оценка: 6,1 / 10
| Скачать * | | 4 Mb | | Комментарии (6) |
29.12.14 Urotsuki: Dead End | Скриншоты |
Кол-во уровней: 1 | | | |
| Urotsuki: Dead End (далее U:DE) - вторая карта из трилогии Urotsuki. На карту прибываем на том самом БТР, что стоял возле дома, где развернулась последняя битва с кибером. И снова попадаем в механизированный уголок города, где даже деревья еле-еле пробиваются сквозь металл на земле. Впрочем, завязка куда лучше, чем кажется на первый взгляд... "Вдали я отчётливо видел нечто, напоминающее сожжёный город. Миновав платформы с вмонтированными железными черепами, я расправился с двумя скелетами охранниками и заглянул в обрыв, отделяющий меня и тот самый город. К своему ужасу внизу я увидел целую груду окровавленных черепов - неужели целый город был свален в этот обрыв? Стараясь не вдыхать вонь разлагающейся органики, я спустился вниз, разделался с одиноким охранником-манкубусом и обнаружил стоящим перед дверью..." Начало весьма интригующе, хотя начинать с пистолстарта - жестковато. Однако, двигающиеся платформы да пирамидки позволяют эффективно укрываться от атак скелетов. "Войдя внутрь, я попал в Залы Крови. За многочисленными стёклами лежали тела и лилась кровь, вокруг столбов обвивалась живая плоть. Отбившись от первой атаки монстров, я поднялся по лестнице вверх, миновав ящики с маркировкой L1 и рычаг с надписью EXIT, перебрался на правую сторону и спустился к... другой двери со стальным львом, который напомнил Дольфа Лунгрена со злобным прищуром. За дверью был зал с красным ключом, четырьмя красными фонарями и толпой охраны на карнизах слева с справа. Охрана незамедлительно открыла огонь по проёму двери, целясь естественно в меня..." Зал Крови относительно небольшой, настик монстров тоже не сильно сложный, если конечно не паниковать и не бежать сломя голову. Постреливающие монстры с карнизов тоже особо не должны доставить проблем, если быстро разделаться с пулемётчиками. Добыча - красный ключ - откроет дверь в другую богомерзкую локацию... "Столбы плоти уходили куда-то вверх в небо и исчезали на крыше строения, стоящего в середине двора. Запах вони усилился. Где-то внизу жужжали двигатели движущихся платформ, а за дверью по другую сторону от строения слышались металлические звуки, сильно напоминающие звуки дисковых пил. Разделавшись с немногочисленной охраной, я схватил синий ключ и открыл дверь, из-за которой и слышались странные звуки..." Вновь часть двора и вновь лишь горстка монстров, неспособная оказать никакого значительного сопротивления. "Внутри я обнаружил Адские готовальни с работающими дисковыми пилами. Вероятно, монстры здесь разделывали плоть и спускали вниз в Зал Крови. За работой пил наблюдали несколько арчвайлов..." Адские готовальни - классический коридор автора с арчами и скелетами. На закусь в проходе лежит бессмертие, а возле окна - жёлтый ключ, позволяющий наконец нажать рычаг с надписью EXIT и попасть в Зал переработки плоти. В этом Зале предстоит дёрнуть три рубильника и выйти наконец в город, находящийся по другую сторону начального обрыва. "Ступив на улицу, я вновь ощутил запах гниющей плоти. Однако, в тот момент запах стал беспокоить меня в последнюю очередь. Взгляд двух зелёных глаз и шести стволов пулемёта буравили меня практически насквозь, а на крик мой стали сбегаться со всех домиков монстры. Пробежав с боем к набережной, я нажал кнопку и вернулся в ангар, где стоял очередной БТР. Стоило мне открыть двери ангара как..." Итого: много кемперства, постоянные скрежеты и постоянные лошадиные зубы в каждом окошке. 4,6 / 10
| Скачать * | | 4 Mb | | Комментарии (0) |
24.12.14 Urotsuki: Inferno Road | Скриншоты |
Кол-во уровней: 1 | | | |
| Urotsuki: Inferno Road (далее U:IR) - первая карта из трилогии.
По традиции вступительная карта должна описывать завязку, быть несложной и давать кучу оружия на старте. Всё остальное - лишь путь к интересу играющего. Такова традиция. U:IR справляется с поставленными задачами традиции более чем наполовину. Да, есть оружие, почти целый арсенал, исключая плазму да БФГ. Сложность? Да о чём Вы говорите - когда это 4 арчвайла были сложными? Но вот завязка явно не удалась. Игроку, не знакомому с творчеством автора, наверняка станет непонятным почему в начале герой сидит в ящике посреди зелёных пирамидок. Однако, подождите. Сейчас Вы всё поймёте...
"Я очнулся в темноте. Хмурый мир вокруг проникал в темноту лишь сквозь узкую полоску. Неподалёку слышалось мирное поплёскивание воды, полуметалличечкий скрежет да завывание ветра. Моих сил хватило, чтобы разломать в щепки одну из стенок ящика, в котором я сидел. Мир, открывшийся моему взору, был мрачноват и неприветлив. Серый и полупустой пейзаж с потерявшими листву деревьями, пирамиды изредка поблёскивающие зеленоватым металликом, серые колонны с красноглазыми черепами и непонятные красные сенсоры. Вдали виднелись кресты с ошмётками плоти."
Это как нельзя лучше описывает Набережную Красноглазых Черепов. Обитают тут не особо вспыльчивые твари - только импы да скелет, и то лишь их появление возможно только при определённых обстоятельствах. Монстры, сидящие на скамеечке, не в счёт. Возле набережной как водится стоит небольшой храм, внутри которого обнаруживаются другие интересные особенности в виде выстланных из костей стен и колонн, а также новых монстров в лице какодемонов, пинки и спектров. А также кое-чем ещё...
"Взойдя на балкончик, я обнаружил, что смотрю в странный сад. Вместо травы - груда металла, деревья без листвы, а вместо кустов... Трупы на кольях. Немного привыкнув к необычной листве, я заметил нездоровый красный блеск глаз импов..."
Небольшой Сад Импов, тоже достоин упоминания ибо содержит кучу ништяков в своих закоулках и почти столько же импов. Хотя чисто логически объяснить наличие этого Сада весьма сложно. Небольшой лифт из того же храма привезёт нас в... Город. Собственно, эта часть продолжает мрачную тематику безлюдного города известного авторства, но на этот раз разбавляя городскую тематику продолжением набережной с небольшими следящими пирамидами вдали и вечно пуляющими манкубусами. За жёлтой дверью нас ожидает продолжение набережной, но с более инфернальной тематикой. Последний рывок перед финалом - Лабиринт БТРов. Эта часть уровня весьма недвусмысленно намекает на события не столь отдалённые - всё те же дома и много огня. И всё лишь чтобы достичь... Крыши дома.
Финальная сцена и битва с Кибердемоном. Часть первая. Весьма непринуждённо и однообразно с двумя возможными исходами.
"На минуту я почувствовал, что со смертью демона всё окончилось. Путник, ищущий Инферно, наконец достиг свою главную цель. Вожделея главную награду, моему взору открылся... Переключатель. Простой переключатель. Неужели это простой конец пути? Ответ как всегда маячил где-то впереди..."
Итого: добротно, немного, хорошо. 5,8 / 10
| Скачать * | | 5,8 Mb | | Спецификация | | Комментарии (0) |
01.01.15 Urotsuki: Radical Way | Скриншоты |
Кол-во уровней: 1 | | | |
| Urotsuki: Radical Way (далее U: RW) - третья и заключительная карта из трилогии Urotsuki. "Через толпы монстров мне пришлось пробиваться с боем. Мотор БТРа ревел, заглушая хруст костей под гусеницами. Спустя некоторое время всё стихло. БТР подскочил на обломках и, врезавшись в стену, заглох.Выбравшись из БТРа, я огляделся вокруг. Надвигалась буря, а город представлял собой жалкое зрелище..." Заключительная часть начинается весьма тривиально - посреди разрушенного города. В руинах бродит множество монстров, некоторая часть из них - на вторых этажах. Жёсткая нехватка патронов и неприкрытые пространства не раз отбросят в начало. "Отразив несколько массивных атак монстров, я обошёл вокруг монумента с грудой черепов и обыскал ближайшие руины. Небольшая коробочка патронов и, наконец, синий ключ-череп! Снова небольшая атака монстров, но на этот раз куда менее скоординированная и... привет набережная!" И снова мало патронов и снова приходится хитрить. Откуда палят пулемётчики - доселе известно лишь автору, ибо даже словив несколько пуль, судорожно приходится оглядываться среди металлики и руин домов. Поединок с Пауком уже впечатления не производит, ибо на его пути - множество непростреливаемых столбов, а у нас в рюкзаке полный патронташ ракет. После этого былой сурвайвал быстренько сходит на нет. И на этот раз даже появление элементалей перед жёлтым ключом-черепом не грозит сколь либо значимым ущербом для здоровья. "Демонический Храм и груда мёртвых тел не столь поразили меня, сколько его охрана - группа скелетов и... Неповоротливые кибердемоны в узких проходах..." Битва с киберами, походу, фирменная шутка автора ибо узость прохода и неповоротливость чудищ играют далеко не в их пользу, позволяя игроку пробраться к сфере и пробежать весь лабиринт Храма без значительного сопротивления. Подводя жирную черту, U: RW давит в начале и отпускает в плаванье в конце. Такая вариация сложности словно издёвка над игроком - заставляет насторожиться и ожидать разгромного конца, вроде того же лабиринта арчвайлов в Plutonia Experiment. Но конец U: RW, как и всей трилогии, печалит и оставляет много вопросов. "В Усыпальнице Храма мирно горели свечи, разгоняя полутьму из углов. В центре стоял деревянный саркофаг. Вдохнув запах парафина, я с величайшим любопытством стал отодвигать крышку. Однако, что было внутри, я разглядеть не успел ибо в моих глазах всё резко почернело, а уши заложил громогласный крик. Внезапно всё стихло." Итого: харкор в начале, досадные ошибки в конце, серость, предрешённость и атмосферная музыка. 5,5 / 10
| Скачать * | | 9 Mb | | Комментарии (1) |
|