|
Уровни для Doom (17 из 582) |
| |
| Отображать по 1 4 8 уровней (страница 1 из 1) |
| |
22.10.20 BWP | Скриншоты |
Кол-во уровней: 4 | | | |
| Вад на тему демонических замков, выразительно оформленный от первого и до финального уровня. [оформление] Вад использует частично модифицированные думовские текстуры оригинала, и новые,хорошо вписывающиеся в стилистику, создавая ощущение дополненности. Цветовая гамма в основном в коричневых тонах, дополненная красным (лава / вымпелы). Внимание уделено заоконным пейзажам, что отлично дополняет атмосферу. Помещения небольшие, в некоторых случаях тесные, что представляет единственную сложность при прохождении - тесно для манёвра. И хоть есть тенденция к разделению пространства на комнаты, но благодаря хорошему чувству вкуса и отличной детализации, у вас язык не повернется назвать это просто "набором комнат-коробок". Освещение также хорошо проработано. [враги] Вад силен в первую очередь в силу своего оформительства, и микро-идей. Например, вы телепортируетесь в другую часть лабиринта, и для периферийно стоящего телепорта, обычно не ожидаете нападения сзади... но здесь вас в спину атакует имп сквозь решетку. Такая казалось бы, мелочь, разнообразит геймплей. Или вы открыли большую дверь, и оттуда поперла толпа, поддерживаемая сзади арчвайлом. Если вы не заметите одну деталь - бойницу справа от этой двери, обороняться в этом месте будет намного труднее - пулеметчики в бойнице поддерживают оборону. Телепортирующиеся толпы разношерстны и гармонично подобраны. Будут и арчвайлы, иногда по нескольку сразу. Но в данном ваде у меня с ними почему-то проблем не возникло. Хотя мясные толпы встречаются здесь нередко - любителям должно понравиться. На открытых пространствах (не очень обширных и каких-то уютных), монстры расставлены оптимально с точки зрения создания проблем игроку. Например, группу периферийно стоящих 5-10 импов вы сочтете нужным именно зачистить, поскольку в силу расположения они хорошо простреливают зону, и поэтому назойливы. [оружие/баланс] Оружие местами гармонизировано с монстрами, например, появление у игрока двустволки сопровождается синхронным появлением ревенантов. Ну а вообще наблюдается значительный перебаланс, особенно на финальном уровне, которой можно пройти почти содним дробовиком, хоть дают еще и рокетлаунчер, и плазму, и пулемет... [музыка] В качестве саундтрека используется модифицированная/дополненная версия "Adrian Asleep" (Doom2 map25), что на мой взгляд, не соответствует стилю самого уровня и портит атмосферу (загадочный стиль мистического и уютного замка). В саундтреке второго уровня была опознана композиция Carcass - Corporal Jigsore Quandary. [детали] Первый уровень - некие "демонические казематы", комнатно-коридорный стиль, с небольшой непосещаемой зоной под открытым небом. Второй уровень содержит уже целых три зоны под открытым небом, что является хорошим игровым контрастом с предыдущим уровнем. Третий уровень - сеть весьма красивых пещер, подземный лабиринт, казармы и тюрьма для монстров. По-нарастающему более сложен, чем предыдущие два уровня. Четвертый финальный уровень - замок с упором на нелинейность. Вы в произвольном порядке посещаете все секции замка, которые условно разделяются на северо-запад,северо-восток, юго-запад и юго-восток, и задействуете необходимые переключатели. В результате откроется выход (где он находится, пусть останется тайной). Все секции замка в целом симметричны, хотя имеют отличающиеся детали (арены). Другая особенность - полное отсутствие цветных дверей/ключей, что для меня в данном случае является плюсом. Если этот уровень можно пройти примерно за 40 минут, то в случае наличия ключей прохождение затянулось бы на неопределенное время, и эта беготня в поисках (нужной двери/нужного ключа) очень нервирует некоторых игроков, снижая кайф от прохождения, и в итоге - качество самого уровня. [недостатки] Излишняя симметрия. Все-таки автор слишком предан этой простой геометрической идее. Внесение большей асимметрии в уровни сделало бы их более загадочными, и более подверженным увлекательному исследованию.
| Скачать * | | 6,4 Mb | | Комментарии (1) |
15.03.15 Doomed | Скриншоты |
Кол-во уровней: 1 | | | |
| Уровень открывается непривычно качественной (как для любительских вадов) титульной картинкой высокого разрешения. Игрок начинает в небольшой темной комнатке, где две напольных лампы ярко вырезают углы помещения своим светом (но дальше углов свет почему-то не распространяется). Уровень выполнен в стиле, достаточно близком к стилю Doom 2, напоминая уровни "Suburbs"(16) и "Tenements"(17). Это ощущение усиливается кое-где непригнанными текстурами (что наблюдалось и в оригинале). Достаточно быстро становится понятно, что карта - исследовательского типа, заточенная не на кровавые бои. Например, из небольшой по размерам стартовой локации я выбирался 4 минуты, она оказалась грамотно и плотно скомпонованной. Более того, по аптечкам и патронам карта весьма благосклонна к игроку (на экзите уровня у меня был арсенал, достаточный для развязывания Третьей Мировой войны: 500 cells, 30 rockets, 76 shells, 200 bullets) Здесь к игроку беспощадны будут не монстры, а его собственная невнимательность... Пропустил незаметный вход в коридор за поворотом? - погуляй, потыкайся с пяток минут носом в разные стены... И это не недостаток карты, это мы с вами, товарищи думеры, стали настолько избалованы всеми этими прямолинейными бездумными мясными картами. Понравилось освещение во внутренних пространствах уровня, в частности - освещение коридоров косыми полосками света. Освещение снаружи - напротив, монотонно-яркое. Из минусов - излишняя теснота в саде-лабиринте, и в пещерах, где особенно по какодемонам хорошо видно, насколько скованное теснотой это пространство. Еще больше портит карту эксперимент с "вызовом привратника", т.е. только монстр с другой стороны двери сможет вам её открыть. Ладно бы, такое нужно было проделать всего один раз, но дверь закрывается опять, и уже после того, как все локальные монстры убиты, отворить дверь во второй раз просто нечем... Неплохо бы воздерживаться от таких рискованных экспериментов с логикой уровня. В-общем, это небольшой по современным меркам уровень, с упором на внимательность игрока, хорошо скомпонованный, содержит зоны разного типа, ни одна из которых не успевает надоесть. Ну а гвоздь сезона - поимка желтого ключа, эта авторская идея просто великолепна :) Must see :) Рецензия от Анархист:Данный вад вполне заслуживает внимания. Добротный уровень, маленький, однако достаточно сложный. Много темных помещений, в которых Вы вполне можете столкнуться лоб-в-лоб с противником. Множество ловушек, секретов и просто красивых мест. Есть небольшой дисбаланс патронов, аптечек и монстров (возможно, просто я рак), сам вад проходится достаточно просто. Порадовала дверь "Вызов-Привратника", долго бился над ней, потом понял и продолжил игру. Моя оценка: 10 из 12, играть всем. От автора: Желтый ключ застрял на повороте - что вполне может быть багом уровня, хотя и не критичный - я в итоге нормально прошел уровень. Моя версия GZDoom: 1.8.2
| Скачать * | | 436 Kb | | Комментарии (9) |
29.11.09 Dull House 2
|
Кол-во уровней: 4 | | | |
| Попав в темно-синий лабиринт с психоделичными синими факелами (редко когда встретишь такие интересные "гнутые" лункообразные полы!), вы надеетесь увидеть вскоре замок? тайный завод UAC? Нет и Нет! "Карусель, карусель начинает рассказ. Это сказки, песни и веселье!" - как бы поют авторы вада в заглавной песне. "Песни и веселье" тут есть, но они не для вас, а для кодлы подлых ревенантов, решившей прокатить вас по полной! Вероятно, они решили припомнить вам угнанный в прошлом эпизоде звездолет, и теперь вас носит по спирали, и вы почти никак не можете этому воспрепятствовать. Ну ничего, скоро движение по спирали сменится поступательным движением (а не возратно-поступательным, как подумали некоторые пошляки!). Сзади какой-то хулиган постоянно норовит садануть кулаком, а спереди другой хулиган кидается бомбами, но к счастью, постоянно попадает ими в товарища-хулигана... Девиз "Non-stop action!" автор воспринял своеобразно - не знаю насчет action, но на первой карте остановка точно грозит смертью. Скоро этот феерический кошмар кончится, и вы проснетесь уже в эпоху расцвета социализма, в замке из красного камня и захотите сделать утреннюю разминку, поскольку из-за стен играет бодрящая ритмичная музыка. "Кипит на разум возмущенный! И в смертный бой вести готов!" - о, да это же наше всё! Да, это музыка "Интернационала"! Скоро вы услышите возню каких-то мужиков в коридоре, и знакомую немецкую ругань, и захотите выйти из апартаментов. Да! это наши ребята поднажали и уже почти выщемили фашистских гадов из... из Кремлинштейна. Если вы не дальтоник и отличаете серый цвет от синего, проблем у вас быть не должно. Красноармейцы настолько суровы, что не только форму, а даже усы красят в красный цвет. От этого фашисты пребывают в меньшинстве. Как ни странно, в Кремлинштейне нет секретов, наверное потому, что красноармейцы - люди прямые и открытые. Скоро вы увидите мини-фабрику по производству консервов (из красноармейцев), и ваша злость удвоится, ибо немцы совершенно не платят за аренду помещения! Вон из Кремля! Миновав какой-то водоем (не знал, что на территории Кремля есть о зеро), вы перейдете в тронный зал, где сразитесь с Гитлером. Да, это кибер, но многие справедливо считают, что он хуже Гитлера.
Никто не даст нам избавленья: Ни бог, ни царь, и не герой. Добьемся мы освобожденья Своею собственной рукой! Путешествия во времени в Думе - плевое дело, и вот вы попадаете прямиком в 12 апреля 1961 года, судя по первому запуску космической ракеты с человеком на борту (но ракеты почему-то безносой). Великая хвала графическому движку - позволяющему запускать ракеты в космос! (и не поддерживающему при этом конусы). Немного обидно за то, что вы, как Первый космонавт, вынуждены сами готовить свою ракету к запуску... наконец вы отправляете это сооружение в космос, и слава Богу, ведь на земле этому хламу - не место. И вот вы на другой планете! (так хотелось бы думать) вы в прекрасном густом хвойном лесу... скоро все кончится... Прыжки и приседания не важны и не нужны.
| Скачать * | | 835 Kb | | Комментарии (6) | |
28.11.09 Liquids | Скриншоты |
Кол-во уровней: 9 | | | |
| Обширное море красной жидкости под открытым небом... место вечных пыток и место поклонения Злу - одновременно... Иконы великого Козла на сюрреалистически-тонких опорах из красного камня... на первый взгляд обитателей нет, но стоит только пошуметь, и понимаешь, в чем тут дело... так начинается этот 9-уровневый мегавад. Первое впечатление (особенно от первых уровней) получается яркое, за счет их краткости и резкого перепада обстоятельств, к которым игрок просто не успевает привыкнуть, как наступают другие. Многие причислили этот вад к трешу, хотя это, пожалуй, один из наиболее благородных образцов треша, ибо лишен всех краеугольных камней треша, за которые этот жанр обычно поносят. Первые тревожные признаки треша: нарочито примитивная геометрия, массовое издевательство монстров над игроком, или наоборот, игрока над монстрами - здесь присутствуют, но в весьма гомеопатических дозах.Названия уровней "слегка" шаловливы: "Kill Zone", "Big Base", "Incredible". Более того, название "Water reflections" для уровня, где действительно много воды, но почему-то нигде нет этих самых "reflections" - заставляет на первых порах искать настройку "reflections" в опциях графики... Правда, "Incredible" оправдывает свое пафосное название - тем, что по обстановке здесь не поймешь - или это люди вели археологические раскопки, а монстры их жестоко убили, либо это сами монстры взялись выкопать и оживить своих Злых Праотцов... буровая техника - на местах, артефакты - полувыкопаны, что немного отсылает к RtCW... Часто используются системы частиц, полупрозрачность, 3D-полы, горизонтальный скроллинг текстур, многосекционные двери (см. в самом начале map03), прозрачные монстры, а вот подводных зон почти нет. Визитная карточка вада - мощные стационарные орудия, из которых можно: пальнуть плазмой, зажарить BFG, огорошить пачкой ракет! Жаль, что орудия нельзя нацеливать, но в зоне своего действия они основательно облегчат жизнь молодому бойцу. Также имеются управляемые скриптами взрывы, но их цель чисто "горнопроходческая" - очистить путь (попутно напугав игрока мощным "БУМ!"), но никак не навредить ему. map05 - самый обширный уровень - мог бы стать основным украшением вада, здесь можно было бы выйти на уровень динамизма map16 "Suburbs" Doom2, если бы не исполинские размеры карты, не наполненные достаточным содержанием... причем около 2/3 всех монстров устраняются только за счет натравливания их друг на друга. Более того, при наличии нескольких крупных зданий, внутри большинства из них... вообще ничего нет. А ведь в map05 изначально есть все задатки для интенсивного геймплея: монстры, охраняющие ключи, красиво оформленные ловушки, большая файтинг-зона, "схованки" по периметру "Базы", пушки, из которых можно пострелять... ну а сообщение "you need all six keys to open this door" ставит игрока на грань сердечного приступа (на деле все оказывается несколько проще).Пройдя наконец эту карту, я понял всю "соль" уже задним числом: мощная охрана совершенно пустякового (внутри) объекта. Но весь прикол этого теряется за нелучшей реализацией. Надеемся, что это просто "проба пера" перед по-настоящему драйвовой реализацией этой идеи. Пещеры (map06 "Caves") - наверное, наиболее красивый с точки зрения дизайна и вкусный с точки зрения геймплея уровень (особенно если начать игру с одним пистолетом). В большинстве остальных уровней, автор особо не стесняется делать геометрию попроще, основной упор делая на реализации оригинальных задумок геймлея. От почти инновационных (стрельба из орудий) до откровенно прикольных (телепортатор, переносящий игрока всего на 10 метров над пустым полем). Интересные детали - например, трещины в каменном мосту через бездонную пропасть. Они очень настораживают... и хоть мост не падает, но о смысле жизни заставляет задуматься. Еще одна удивившая деталь (на map05) - буквально кровоточащие земля и здания. Некоторые здания "покоцаны" и сколы стен кровоточат... воронки в земле - как будто раны на живом теле... Это можно воспринимать по-разному - и как элемент треша (мол, монстры даже здания из мяса делают), так и по-философски... (я например воспринял это философски) С 7-го уровня начинается хардкор, но это "добрый" хардкор - без nuts'овщины. Есть уровень-арена, где боеприпасы неограничены, но за такую роскошь мы должны держать круговую оборону без единого укрытия на небольшом пятачке, одолев несколько волн монстров. Достаточно занимательно, ибо действо не успевает дойти до треш-маразма, когда игрок уже готов с проклятьями набрать iddqd. Далее нас отпускают исследовать оставшуюся часть уровня. И пожалуйста, не смейтесь над гламурно-розовой жижей... это кислота... очень больно... На этом же уровне есть оригинальный джамп-пад (как в Serious Sam), который выбрасывает игрока с края в центр арены. Финальный уровень с боссами немного обманывает ожидания, ибо боссы напоминают вдруг о Hexen (?) и не укладываются в общий строй вада... Музыка в стиле "старого доброго" хард-рок с оттенками Металлики и Megadeth + философские задумчивые интонации. Несмотря на заявленную заточенность под ZDaemon, вад прекрасно работает под GZDoom (октябрь'2009). Прыжки и приседания разрешены. • Альтернативная рецензия
| Скачать * | | 855 Kb | | Комментарии (13) |
28.06.08 Rampage V2 | Скриншоты |
Кол-во уровней: 1 | | | | Рекомендуемые порты: | | |
|
| Вад рассказывает о непростых приключениях простого парня, попавшего в камеру психбольницы за то, что дал сдачи сыну богатенького папаши... от длительного заточения и долгих издевательств его психика теперь путает реальность и воображаемое... Сразу настраивайтесь на НЕВЕДОМОЕ, на приключения, ибо особого мяса тут не будет, хотя несколько хардкорных моментов есть. Поражает аккуратность маппинга, внимание к деталям и грамотная работа с освещением (лайтмапы). Отличная демонстрация того, как умело поставленный свет украшает даже простые комнаты. Вовремя и к месту примененный цветовой туман, иногда даже сгущающийся при приближении к определенным объектам ("эффект головной боли", как его можно назвать). Автор идет еще дальше, и в паре мест можно увидеть цветные "лайтмапы" - что создает красивые цветовые переходы поверх текстур. Активно используются полупрозрачность и скроллинг текстур, а невидимые монстры в некоторых местах заставят вас попаниковать и попалить неугад в пустое пространство перед собой... По мере развития событий вас сопровождают записки, развешенные на стенах. Они не столь важны для прохождения, как скажем, в Silent Hill, но составляют хорошую долю атмосферы, как например, в RtCW. Эти записки постепенно раскрывают внутреннюю "кухню" психбольницы, и делают это не без юмора... Но отличительная особенность этого вада - по пути следования вы будете регулярно испытывать "провалы" из обычной реальности в реальность "плохую", когда те же самые локации вдруг будут представать перед вами в пугающем, очень недружелюбном виде. Причем вы никогда не будете точно знать, чем закончится очередной "fade to black". Может быть, стычкой с группой невидимых баронов... а может, через пару секунд и совершенно безболезненно... И в этом большая заслуга автора, ушедшего от избитого шаблона "взял ключик - получи по морде". При таких "подменах реальности" действительно начинаешь испытывать легкую дурноту (!), единственный минус - автор мог бы подкрепить эти "подмены" соответствующей музыкой, отключая на время основную музыку, тогда атмосфера саспенса была бы совсем полной. В ваде также присутствуют ответвления (квесты), некоторые из них выполнять необязательно. Однако следует знать, что идет подсчет нашего уровня "насилия" и если к концу мы выполним все квесты, убив там всех монстров, в самом конце у нас будут феерические глюки в качестве бонуса. Это стоит того, чтобы постараться... Узрев влияние Silent Hill на это творение, я пытался в некоторых локациях увидеть иносказательный (философский) смысл, как например, момент с подъемом на лифте в расширяющейся кверху круглой шахте, уставленной по периметру черепками... в контексте данного вада всё воспринимается более остро, НЕ так, как в Думе. Эту шахту я для себя трактовал как "насилие, порождающее еще большее насилие" (мысль из Библии). (в Silent Hill ад не является чем-то самостоятельным, как в Думе, но прямым следствием поступков или страхов игрока, трансформированных в гротескные образы) Звуковой трек является несколько улучшенной версией музыки map09 "The Pit", вполне вписывающейся в атмосферу вада, хотя вад настолько оригинален, что заслуживает своей отдельной музыкальной темы.
| Скачать * | | 2,7 Mb | | Комментарии (38) | |
14.11.09 Return 2nd | Скриншоты |
Кол-во уровней: 18 | | | | Рекомендуемые порты: | | |
|
| Сюжет вада по-новому раскрывает причины первого вторжения сил ада, происшедших в Doom I. Вы очнулись на базе Фобоса, глубоко под землей, в своем кабинете... вы не можете ничего вспомнить из своего прошлого... в такой ситуации человек может быть использован... кем угодно и в каких угодно целях... ...и это ужасно Основной стиль вада - индастриал в стиле Doom I, немного каменных пещер, некоторые места разбавлены дизайном в стиле Квейка. Вначале будут небольшие, лаконичные уровни-зоны урбанистического типа (информационный центр, бары, станции метро, поезд, ...). Все сделано в присущем автору стиле изящного и функционального минимализма, и о топологии большинства уровней нельзя сказать ничего плохого. Обилие скриптовых сценок цепко держит сюжетную линию, они присутствуют на большинстве карт. Освещение локаций - иногда заставляет просто остановиться и смотреть... Часто встречаются 3D-полы, многоэтажность, полупрозрачные поверхности, динамический свет. В арсенале новшество - у нас... отобрали кастет! Неожиданно? И правильно - руки нужны для работы с терминалами, а не мясо лупцевать. С учетом этого факта на первых порах патроны беречь, стрелять точнее или избегать контакта! Особо нетерпеливым выдадут бензопилу, если будут себя хорошо вести. Со здоровьем проблем быть не должно - база полностью обеспечена медикаментами и бронежилетами. Новый вид аптечек - Health box, дающий 20% к здоровью выше максимума, вплоть до 200%. Выбравшись на поверхность, вы наконец вспомните, кто вы такой и зачем вы здесь. Но по-прежнему непонятно, что же здесь случилось... и кто дал этому толчок... поиски продолжатся. 9-й уровень - настоящий праздник и возврат к истокам, сюрприз заставит удивиться и погрустить. После него пойдут затягивающие батальные уровни в духе первого Дума, и чем дальше, тем больше беспокойств и ловушек на вашу голову (уровень ultraviolence вполне проходим для большинства игроков!). Чем дальше, тем карты разветвленнее, они просто осядут в ваших ячейках памяти, но никогда не взорвут мозг паршивым "ну где же эта кнопка?". Просто меньше суеты, больше внимательности. К концу вада уровни становятся все вкуснее, подкрепленные великолепной музыкой, придающей глубину и загадочность. Ни в коем случае не отключайте музыку на 15, 16 и 17-м уровнях. Лишитесь массы ощущений... На финальном уровне (17-й) будет несколько музыкальных тем - по одной к каждой фазе игры. Всего в ваде 18 уровней (один из них секретный). Из новых монстров - плечистые импы, "кислотные" какодемоны, "кровавые" пинки, "кровавые" бароны, а также забавный хеллнайт-"мулат". А также одно неистовое исчадье ада, о котором пока рано говорить... На некоторых локациях есть полные невидимки - импы, пинки и какодемоны, будьте осторожны и вовремя отступайте. Прыжки и приседания запрещены (вообще желательно выставить Jump allowed/Crouch allowed = DEFAULT, в gzdoom-е). Для взятия некоторых ключей или попадания в секретки используйте старый добрый разбег. Мелкие недоработки: - На 17-м уровне в комнате с синим полом зайти нужно сначала в ЛЕВУЮ дверь (и дернуть там переключатель), затем в ПРАВУЮ, иначе центральная дверь не откроется и вы застрянете. - Переход на 18-й пустой уровень (без монстров) - просьба воспринимать как окончание игры. Return - это идейный наследник "Ancient Cave", самой первой карты автора. В Return'е было развито все то, что было заложено в "AC". Самый первый "Return" был довольно сырым и по мнению автора, слабым, и было решено вместо исправлений начать все с "белого листа". Так появился "Return 2nd", работа над которым длилась более года, но к концу вдохновение начало иссякать... и дело здесь не в дефиците идей (осталась приличная доля сюжета и масса "карандашных" набросков карт), а в том, что автор вложил в это творение всю свою душу, и как это нередко бывает, "выдохся". А может быть, сыграл свою роль слишком амбициозный сценарий... Вот некоторые фишки, оставшиеся на бумаге: - охота сил Ада за неким "местом сотворения Вселенной" - древняя книга ада, с заклинанием для получения временного контроля над отдельным человеком - монолиты-хранители, с которыми возможен диалог главного героя - воздействие Ада на прошлое Земли, для изначального заселения его демонами - битва в локациях Вакуума с летающей версией паука-мастермайнда - несколько альтернативных концовок (!). Планировалось 6.
| Скачать * | | 10,6 Mb | | Комментарии (45) | |
08.08.13 The Inquisitor 2 | Скриншоты |
Кол-во уровней: 1 | | | | Рекомендуемый порт: | |
|
| "Я никакой не герой, я самый обычный человек" (ложная скромность думгая, очутившегося в Средневековье)
"Спасибо вам, о великий истребитель пауков!" (тонкий намек владельца таверны на масштаб нашего героя)Этот вад - попытка представить, каким бы был думер, попади он в сказочное средневековье. Попытка взглянуть на самих себя со стороны и представить, что бы сказал наш герой, умей он говорить. Сеттинг и атмосфера напоминают во многом первый Hexen. А сюжет расскажет о человеческих коварстве и жадности...
[структура, музыка] По сути всё это приключение представляет собой один большой уровень, поделенный на четыре логически разделенных зоны: деревенька (наша база), катакомбы, склепы и зал Короля. Каждая зона включает свою музыку, моментально переключающую сознание игрока на другой лад.
[враги, оружие] Подборка монстров достаточно интересная: вооруженные мечами скелеты, метко бьющие из луков амазонки, бестелесные духи, некое подобие ревенантов, ужасные огненные лорды (похожие на хеллнайтов из Doom 3). Есть также два вида зомби из Blood, что меня например, очень порадовало. Зоопарк тут разношерстный, но гармоничный. Главный приз моих "геймерских симпатий" уходит сатиру со щитом в лапе - сражение с ним всегда проходит напряженно и затейливо, напоминая поединок фехтовальщиков или схватку на боксерском ринге... Эффекты "стрелкового" оружия здесь не такие, как в традиционном Doom - при попадании стрелы в монстра его отбрасывает немного назад, на короткое время парализуя (но дольше, чем при обычном думовском pain state).
[ловушки] Встречаемые типы ловушек или неожиданностей:
• классические арены по типу "осторожно, двери закрываются, сейчас будет больно" • монстры, одновременно атакующие с разных сторон, и берущие "в клещи" • скелеты (и более могучие монстры), восстающие из склепов • воскресающие трупы зомби • облачка ядовитого газа (после смерти некоторых монстров) • огонь, появляющийся около трупов огненных лордов, если по ним пройти • струи ядовитого газа, бьющие из стен В большинстве случаев о наступлении кризисных ситуаций можно догадаться заранее. [квесты]В отличие от первой части, здесь появились квесты. Любители RPG наверняка будут жалеть, что "элемента RPG" здесь мало. А игроки малознакомые с жанром RPG, вероятно не используют большую часть предметов инвентаря (так было со мной). Совет: всегда читайте названия подбираемых предметов, а также изучайте инвентарь перед важными боями. Мы можем общаться с разными персонажами, а также взаимодействовать с некоторыми предметами окружения (клавишей use). Основная часть диалогов происходят в деревеньке. Начав диалог, влиять на его ход мы не можем. Некоторые местные жители дают важные задания - поэтому смелее щупайте всех простолюдинов, ремесленников и вельмож на поиск квестов. Самые важные (и необходимые) квесты дают кузнец и настоятель храма. Не обошлось в разговорах без юмора, например, [спойлер]вот что думгай говорит малышу, похищенному козлиным магом - "Пойдем быстрей к маме, пока монстры нас не съели!" [/спойлер] Отдельной похвалы заслуживают спрайты NPC - они гармонично вписываются в обстановку, в деревне возникает ощущение, что играешь в коммерческую игру (ассоциации со старыми town defense-стратегиями).
[финансы] Аркадная составляющая вызывает у игрока азарт с первых же минут, как мы попадаем в катакомбы - игрок предвкушает, на что он потратит собранные монетки. Учитывая, что в одном мешочке - 5 золотых монет, а обычная кольчуга стоит 100 (кольчуга богатыря - 200), советую щепетильнее относиться к поиску финансов. Кстати, обращайте внимание на гончарные изделия, внутри многих есть монетки или колбочки здоровья (+10%). Также можно экономить на стрелах: вместо арбалета взять меч и кромсать мелких монстров. Перед каждым очередным квестом старайтесь затариваться по-полной. Не гнушайтесь кольчугами - это позволяет существенно сэкономить здоровье, а в итоге и деньги, ибо колбочки с исцелением в деревне надо будет покупать. Проходя на UV, я допустил существенную ошибку, не закупившись достаточным количеством аммуниции перед важным сражением - в итоге на половине боя остался безоружным наедине с несколькими могущественными монстрами. Пришлось вводить "iddqd", что поломало значительную часть кайфа от прохождения. Два самых тяжелых боя будут после входа в золотую дверь и в Зале Короля.
[оформление] Интересное освещение - одна из фишек вада. Полумрак таверны, мерцающие факелы подземелий, еле тлеющие свечи, светящиеся health-бонусы - выглядят эффектно. Освещение разнообразно и слегка варьируется по цвету: настенные факелы - желтые и мерцают, латунные канделябры горят немерцающим оранжево-красным, свет от витражей - слегка розоватый. В сочетании это дает красивую игру цвета. И в то же время автор исповедовал СВЕТОВОЙ минимализм, в результате локации вышли таинственными на манер первого Квейка (когда не видно контуров помещения, и лишь некоторые углы и объекты выхвачены из черноты светом). Здесь самостоятельный набор текстур. Пару знакомых думовских текстур можно встретить, если сильно присматриваться. Слопы (slope) применены в основном для потолков, соломенных крыш сельских домов, а 3D-полы - для потолочных балок таверн, погребов и т.д.
[сложность] Я прошел вад на обоих уровнях сложности (UV и HMP). Скилл UV немного отдает хардкором на средних и поздних локациях. На HMP играть для большинства игроков будет гораздо комфортнее. И всё же тем, кто ищет настоящего ПРИКЛЮЧЕНИЯ, и испытания своей ловкости и тактической сообразительности, рекомендую играть на UV.Продолжительность прохождения - около двух часов на HMP, и около двух с половниой - на UV.
[настройки]
[L] - вкл/выкл эффекты факелов (заметно поднимает fps на слабых ПК) [M] - длительность сообщений
| Скачать * | | 26 Mb | | Спецификация | Зеркала | | | Комментарии (3) | | |
19.04.20 TRITON II | Скриншоты |
Кол-во уровней: 40 | | | |
| [аннотация] Исполинский мегавад на тему адских инопланетных вторжений, в котором, в отличие от некоторых прошлых работ автора, меньше запутанности, зато больше геймплея и МЯСА. От автора вада: Изначально в 96 году вышла официальная консольная конверсия Triton II под первую Playstation, в которой были добавлены цветное освещение и новая озвучка и соответственно несколько изменены оригинальные карты + позже в "Masterlevels" добавлены новые. Сейчас некоторые мапперы пытаются строить свои проекты используя эту приставочную стилистику с более выразительными текстурами, но далеко не у всех это получается. Тому примером как раз служит этот самый первый Тритон, в котором все уровни похожи друг на друга как две капли воды - всё плоское и однообразное, что свидетельствует о недостатке фантазии и опыта. [оформление, стиль] Стиль адский, местами индустриальный. Архитектура средне-, порой малополигональная, в духе начала нулевых, довольно богато детализированная. По всему видно, что автор старался сделать выразительной архитектуру, при этом минимальным количеством полигонов. Все уровни очень разные, но всё же схожи стилистически - это не выглядит "сборной солянкой". Будто метка фирменного стиля, оправдывая литеру "T" в названии, в геометрии уровней встретится много T-образных элементов. Да, вад немного угловатый, но это красноречивая, выразительная угловатость. Здесь также много "+"-образных развилок, элементов в форме крестов, крестов-заключенных-в-окружность, иногда встречаются трезубцы, и т.п. Геометрическое обыгрывание литеры "T". Автор хорошо и к месту применил фишки формата UDMF. Тут и многоярусные строения, и трёхуровневые лифты, и скрытые пещеры, таящиеся под дорогой, по которой мы только что прошли... И головоломный подъем по хитросплетению коротких лифтов, соединенных с подземными мини-лабиринтами... Круглое стеклянное окно в полу, сквозь которое видно нижний этаж и летающего там какодемона... Буквальность выражения образов. Если эта фабрика, то она не только выглядит технологично, но и ФУНКЦИОНИРУЕТ технологично. Если это столовая, то четко понятно, что именно казарменная столовая, а не кухня. В солдатских казармах следы погрома, опрокинутая двухъярусная кровать... Когда обратимся к адскому миру, там уже всё более туманно и расплывчато - нечто среднее между мясной фабрикой и внутренностями какого-то гигантского организма. Это болото из живого мяса? Или инкубатор? Брюхо Левиафана? Порой от неоднозначности оторопь берёт. Зато сцены пыток, висящие мясные крюки, людские останки не дают забыть, что мы не на курорт прибыли. Тут как раз всё предельно понятно. На уровне "Torture Chambers" то лицезреем камеры пыток, то сами регулярно становимся объектом дотошного внимания... Именно этим ценен данный вад - он берёт наши старые, но сокровенные эмоции из середины девяностых, освежает их, и преумножает многократно. Когда снова "торкает". Когда снова не по себе. Не просто "декорации в которых бегаем", а мы чувствуем эмоциональный отклик при взгляде на локации. Я помню свой дикий фонтан эмоций от лицезрения и прохождения map27 "Monster Condo" (Doom 2), только вот старенький уровень при нынешнем уровне геймплея уже "не катит", а вот тут что-то подобное можно снова ощутить. [звуки, музыка и атмосфера] PSX-версии Думов отличаются от PC-версий эффектом эха и реверберации, которая наряду с цветным освещением (дающим более мрачные оттенки, чем PC-версия), придаёт выраженный психоделичный и медитативный оттенок происходящему. Цветное освещение позволяет создавать такие локальные оттенки, которых не было в оригинале, например, мрачно-бирюзовый, или фиолетовый, или окрасить всю локацию целиком в мрачно-красные тона, задвинув все прочие оттенки далеко на задний план. Уровни делались по характеру тематики, составляющих мрачную и величественную атмосферу консольной конверсии, великолепных амбиентных треков Обри Ходжеса. Музыка навевает то жуть, то безысходность, то иррациональную прострацию. Ради её поддержания рекомендую удерживать низкую гамму = 1.0 / 1.1, яркость - это не то, что нужно таким уровням. Оцените, например, вступление к 13-у уровню, где до встречи с монстрами вы пройдете по полузатопленному лавой гроту, под весьма жуткие потусторонние звуки, разглядывая руины древних построек, недоумевая от такого одиночества. А музыка будет красноречиво намекать, что данную цивилизацию постиг трагичный конец, о причинах которого мы никогда не узнаем. Несмотря на в целом депрессивную атмосферу, уровни радуют глаз многообразием цветов. [монстры] Ревенанты и лостсоулы ослаблены: скорость ревенантов и их ракет замедлена, а лостсоулы убиваются одним выстрелом дробовика. Напротив, спектры усилены (по здоровью примерно соответствуют какодемону или ревенанту) Главную скрипку играет Герцог Ада (Duke of Hell), которого я на ранних уровнях ошибочно принял за мини-босса. Похоже, он даже выдерживает один прямой залп из BFG (!). Но оказалось, он намного слабее кибердемона и по здоровью, и по атаке. Кстати, этот красавец - антагонист хеллнайтов и баронов (хоть и схож с ними внешне), так что тут можно эффективно использовать инфайтинг. [геймплей] Будет много пейнов и арчвайлов, постоянные толпы хеллнайтов и баронов, арахнотроны простреливающие большие арены, неубиваемые герцоги гонят игрока в шею, постоянные засады - вад довольно сложен, особенно вторая его половина, примерно после 13-го уровня. Любителям более комфортных путешествий рекомендую выбрать сложность HMP, а не UV. Альтернативная раскладка клавиш оружия. Поначалу вы будете ругаться и не находить нужные стволы, но затем привыкните, и даже осознаете это удобство - например, двустволка здесь под отдельный слот "4". Я например, очень часто переключаюсь между дробовиком и двустволкой, т.к. нет привычки бить из пушки по воробьям, и своя клавиша под каждый дробовик - это самое то. Скорость бега зависит от уровня здоровья. При 25 процентах или ниже - вы будете передвигаться не бегом, а шагом. Интуитивно это воспринимается, как попытка бежать в киселе, и в ряде ситуаций способно подвести - так что доберитесь до ближайшей аптечки! Именно поэтому такое решение мне понравилось - оно добавило дополнительный тактический элемент в игру. Автор озаботился функциональностью окружения - банальный склад одинаковых ящиков, создан функционирующим организмом из нескольких связанных триггеров-кнопок, содержит еще секретную область. То есть, для формальных и уже давно приевшихся типовых локаций, автор постарался сделать интересное игровое наполнение. Тут часты метаморфозы: то, что было раньше уютным лабиринтом, может мгновенно преобразоваться в арену, сделав игрока уязвимым. Или наоборот, квадратная арена, при подборе какого-нибудь ключевого предмета, может окружить игрока мини-лабиринтом, предлагая найти путь наружу. Порой появляющийся монстр телепортируется далеко за спину игрока, но в большинстве случаев это скорее интересное тактическое разнообразие, чем реальная опасность. [баланс] Вад интересным образом принуждает игрока использовать оружие ближнего боя. Если будете начинать каждый уровень с пистол-старта, на UV будет ощущаться нехватка патронов. И почти на каждом уровне будет лежать бензопила или берсерк... совпадение? Не думаю. Напротив, если переносить всё оружие из уровня в уровень, уже к 6-7 уровню накопится значительный запас, включая ракеты и плазму, и играть станет слишком просто. С другой стороны, после примерно 15-го уровня "мяса" настолько много, что боеприпасы улетают со скоростью реактивной струи, так что не рекомендую пистол-старт на сложности UV. [недостатки] К недостаткам можно отнести чересчур резвых пулеметчиков, которые часто принимают участие в засадах. У вас мало шансов выжить на открытой простреливаемой местности, если в засаде участвует порядка 6-8 чейнганнеров. Даже если стараться сдержать их стрельбу своим "перекрестным" пулеметным огнем, здоровья после стычки почти не останется.
| Скачать * | | 139 Mb | | Комментарии (9) |
|