Автором проделан большой труд. Так как я сам музыкант (барабанщик в духовом оркестре, совмещаю с деятельностью композитора и вокалиста в своём проекте), который потихоньку выходит на профессиональный уровень благодаря тренингам с квалифицированными продюсерами, могу смело судить о том, что правильная аранжировка и реаранжировка музыкального материала, в самом деле незаурядная задача.
Необходимо не только сохранить задумку композитора, но и по возможности максимально её подчеркнуть - от этого зависит то насколько хорошо материал будет восприниматься аудиторией в новом звучании.
Зачастую на плечи аранжировщика ложится ещё и функция коррекции композиторских ошибок - хорошая композиция, должна хорошо звучать при любой аранжировке - зачастую это правило к сожалению игнорируется. Ситуация выглядит двояко: с одной стороны есть композитор не высокого уровня, и хороший аранжировщик, с другой - хороший композитор и начинающий/любитель аранжировщик. В первом случае шансов "вытащить" композицию гораздо больше: одним из удачных примеров можно назвать переделку Judas Priest - You've got another thin coming в Bossa Nova (c gold collection исполнителя), и переделку White Snake - Seven nation army в R'n'B (Ben L'Oncle soul).
Во втором случае появляется большая куча безвкусных, напрочь испорченных треков, которыми заполнены соц.сети. Исходя из данных критериев суждения давайте попробуем разобраться с тем насколько автору удалась переделка материала в более современный лад.
Для начала определимся, что работа была проделана с использованием VSTi инструментов: звуки в исполнении живых музыкантов, были записаны по нотам, с использованием длительностей, динамики, и приёмов артикуляционной микротехники, после чего весь набор упаковывается в VST плагин, для работы с ним в программе-хосте. Подобные VSTi наборы, даже бесплатные, предоставляют достаточно широкий набор функций для подражания живым инструментам - всё зависит от квалификации самого "звукорежиссёра". В критериях оценки я буду учитывать данный фактор. Оценивать буду по 10 бальной шкале. В итоговой оценке, будет использовано дробное число. Всего три критерия: инструментал, композиторика, стилистика. Итак преступим.
Работа с виртуальными инструментами VSTi.
Хорошо: Ударные, шумовые эффекты, оркестровые дорожки, синтезаторы.Атмосферные дорожки оставляют очень приятное ощущение от прослушивания. Автор старался сохранить дух оригинала, и это у него очень хорошо получилось. Данные группы инструментов слушаются достаточно живенько, хорошо передана их динамика. Приму во внимание, что был использован современный "громкий" мастеринг, при котором динамику стараются сократить максимально - тенденция современной поп/рок индустрии. С учётом данного факта, сделано просто "на ура". Добавлю сюда-же, что эти инструменты не слушаются картонно, пластиково, мидюшно, т.е. были приложены усилия для их оживления. Небольшой минус есть - очень квантизовано, но этого сейчас коснёмся.
Плохо: Вот что слушается откровенно паршиво и халтурно на фоне вышеперечисленного - это гитары. Такое ощущение, что автор нарочито применил всевозможные ошибки при создании гитарных партий: 1. Квантизация - это процесс подгонки нот в записанной партии строго под удар метронома. Ныне часто используется у гореметаллистов. Якобы позволяет создать ощущение "профессионализма" гитариста, на практике приближает дорожку к MIDI (оговорюсь: если хочется быть хорошим гитаристом, то нужны нудные тренировки - путь Даймбэга Даррелла отнюдь не лучший); 2. Отсутствие динамики - на фоне остальных инструментов возникает когнитивный диссонанс восприятия; 3. Практически полностью, за малыми исключениями отсутствует микротехника исполнения. Я сделаю правку на то, что это не живая гитара, на то, что был использован VSTi инструмент, на то, что вообще единицы могут нормально из VSTi выжать "живой" звук, но извините ощущение, что автор даже не пытался.
Ах и увы! Оценка: 5 из 10. Если бы он делал ремейки только на атмосферные дорожки, без использования гитарных, я бы поставил "5". Однако гитара, отнюдь не последний инструмент в треках Doom, мало того зачастую ведущий.
Работа с композицией.
Вот тут я практически не заметил недостатков: написанные автором подголоски очень хорошо сочетались с изначальными партиями, раскрывая каждую тему. Замечательно передано настроение и оригинальный дух игры. Выполнено не хуже треков PS/N64/3do. Недостатки очень маленькие, но есть: местами нарушен цикл дорожек - автор не продумал возврат некоторых тем к "началу повествования", спишем это на недостаток компетенции, любительский уровень. В таких случаях звук просто уводился fadeout'ом в ноль. "Грешки" в гитарных подголосках (как я уже сказал с гитарами в целом беда).
Оценка: 9 из 10.
Стилистика.
Хорошо: автор стремился выполнить дорожки в модерновом ключе. С поставленной задачей он справился. Даже больше скажу: качество записи аналогично многим современным студиям. Общий стиль был выдержан - вопрос в целесообразности использования именно этого стиля.
Плохо: опять гитары (ах и увы - они резали мне уши на протяжении всего прослушивания, сводя на нет красоту заложенную в реконструкциях). Использование модерновых атональных аккордов, в дополнение к MIDI'шной пласмассовости гитар, начинали откровенно бесить). Особенно это очернило треки из e1m7 и e1m8, пишу по привычке по номерам карт.
Оценка: 8 из 10.
Итог: в данном ремейк-альбоме лучшие (без преувеличения) атмосферные треки, однако если вы хотите знакового гитарного саунда, то лучше поискать что-нибудь другое.
Простой но стильный power-fantasy оружейник с минимально отходящим от ванильной формулы арсеналом, аля FINAL DOOMER, посвящённый похождениям наёмника из 2050-го года, столкнувшегося с той же напастью что и классический думгай, но чуть лучше к ней подготовленного.
Как уже было сказано выше, принцип работы арсенала отличается от ванили лишь деталями: пистолет стреляет очередями, SSG имеет три ствола вместо двух и т.д. Элемент же power-fantasy достигается за счёт увеличенного урона/скорострельности, а также наличии у оружия альтернативных режимов огня (например шотган имеет пневматический модуль с бесконечным боезапасом), и, в целом, не предоставляет игроку каких-либо запредельных возможностей, однако определённо упрощает прохождение карт жанра slaughter, и уж тем более ванильных.
Как и в случае прочих арсеналов подобного типа, самой интересной частью мода является визуальная: спрайты оружия выполнены в однотонном брутальном стиле - холодные, серые, цельнометаллические орудия смерти, словно прямиком с конвеера строгговской фабрики. Для максимального aesthetic рекомендуется использовать данный набор в комбинации с хардкорными картами индустриального типа.
Insanity's Brutality v4.0 Test Version - Самостоятельный аддон к Brutal Doom-у, содержащий большое количество нового оружия (спаун которого следует настроить в опциях мода), несколько новых способностей монстров (например пинки прыгающие на вас), новые звуковые эффекты, и несколько классов персонажей, отличающихся только стартовым оружием.
Ох уж эти Power-fantasy модификации: дают игроку силы богов, и заставляют воевать с калеками. Уничтожать десятки противников одним выстрелом, и получать в ответ жалкий, медленный файрбол, неспособный даже пробить несколько тысяч единиц брони, может и весело первые несколько минут, но затем приходит уныние.
Конечно существуют моды в духе Colourful Hell, призванные принести баланс, но почему мододелы так не любят устанавливать его по умолчанию?
Данный проект является исключением из правил, пусть не божественная, (аля Russian Overkill) но всё же мощь переполняет не только игрока, но и окружающих его бестий (если конечно вы включили соответствующий режим в опциях, при желании можно повалять в грязи и ванильных дурачков).
Например всякие зомбимены и шотганеры вместо относительно слабеньких одиночных выстрелов, поливают вас залпами пуль и картечи, что, хоть и являются проджектальными, будут настигать вас в большинстве случаев, ибо скорость передвижения героя была снижена. Отчасти это компенсируется возможностью совершать двойной прыжок, аля Doom 2016, что также позволяет производить эффективные Air-обстрелы. А различные варианты рогатых рыцарей светятся словно новогодняя ёлка, однако радости дают несравненно меньше - уклоняться от их снарядов стало значительно сложнее, а в узких коридорах практически невозможно.
Игрок же, в ответ на данные выпады, накрывает нежить огнём не менее смертоносного оружия: каждого противника можно изничтожить за считанные секунды используя соответствующий предмет арсенала (даже мастермайнды и кибердемоны не в безопасности), примерно с такой же скоростью можно и отхватить люлей (хоть определённые бонусы и позволяют поднять здоровье персонажа до статуса в 777 единиц.
Сей проект отлично иллюстрирует третий закон Ньютона: "сила действия равна силе противодействия", что и выделяет его на фоне других "симуляторов Чака Норриса".