|
| |||||||||||||||||||
|
29.09.21 Chikai Jigoku (Ад близко) | Скриншоты | ||||||||||||
| |||||||||||||
Порт: желательно GZDoom, либо prBoom+ с включенным GL-рендером. На слабых компьютерах могут быть просадки FPS на открытых пространствах. Поэтому для владельцев слабых компьютеров автор сделал облегчённую lite-версию, с уменьшенным количеством "зеленки". (jigokul.wad) [сюжет со слов автора] С давно заброшенной базы UAC стали поступать странные сигналы. На эту базу был отправлен отряд морпехов для проверки ситуации. Вы - член отряда. Добравшись до базы, вы не обнаружили ничего подозрительного. Однако на выходе с базы Вы теряете сознание. Очнувшись, видите, что весь отряд уничтожен. Теперь Вашей задачей становится побег с этой базы. [первое впечатление] Начинаем в коридоре заброшенной, заросшей густой порослью базы, лицезреем в окне жизнерадостный зеленый пейзаж без мрачных оттенков и... сразу недоумеваем по поводу названия вада ("Ад близко"). Ирония? Сюрприз? Монстров некоторое время нигде не встречается, что добавляет немного интриги... [локации, дизайн, текстуры] Вы повстречаете жилые помещения, подземный паркинг, небольшую оранжерею, подземный грот с водопадом, магазинчик, технические помещения, классические склады с ящиками, кислотные бассейны, вертолетную площадку. И коридоры, много коридоров. Здесь нет пафосных, масштабных объектов типа огромного реактора, гигантской башни, глубоченных пропастей или чего-то в этом духе. Главная достопримечательность - двор базы с буйным озеленением, небольшим прудом и несколькими сторожевыми вышками, в которые, к сожалению, нельзя забраться - они чисто декоративны (хотя при желании здесь можно было организовать тайник, или снайперские точки). Этот двор еще более смягчает визуальное впечатление, в дополнение к светлым текстурам стали, бетона, больших застекленных оконных проемов. Вкупе всё это придает "легкий" внешний вид ваду. При общей масштабности уровня (размер примерно 12000 на 7000 мапюнитов) все локации, любой коридор, любая деталь интерьера выполнена аккуратно и убористо, все помещения тщательно детализированы, нигде нет "обувных коробок", обычно наводящих тоску. Невысокие потолки всех помещений лишь подчеркивают компактность, достоверность такой базы. Заметно определенное количество дополнительных текстур (примерно пятая чать от общего числа), органично вписывающихся в комплект использованных перводумовских. В остальном вад тоже следует канонам - компактность помещений и коридоров, плотная компоновка локаций, подборка монстров, скромность выдаваемых стволов и боезапаса. Долгое время вы будете бродить лишь с дробовиком и пистолетом. И лишь ближе к концу будет плазмаган с ограниченным боезапасом. Есть пару совершенно не жестоких ловушек (засад). Стойкий вкус "перводумности" не способны перебить такие мелочи, как например, присутствие неканоничных чейнганнеров и ревенантов. Вместо "тугих" баронов превалируют хеллнайты. [детализация] Несколько слов о детализации. Здесь можно встретить лежащие на полу кабели, которыми соединены между собой разные пульты. В жилых помещениях - кровати, тумбочки, настольные компьютеры, ковры, эпизодические прорехи в стенах. Трава во дворе настолько плотная, что невольно заставляет вспомнить о вокселях (хотя их тут в принципе не может быть). Трава прорастает также на полах внутренних коридоров базы, что придает обстановке своеобразный колорит и гарантированно дает понять, что мы находимся на десятилетия назад брошенной базе... [нелинейность] Несмотря на обилие и кажущуюся разветвленность коридоров, приложено немало усилий для маскировки, на самом деле, линейности уровня, и поверьте, это одна из самых интеллигентных реализаций линейности из увиденных. Многие двери или даже целые коридоры заплетены и заблокированы зарослями, что с одной стороны, усложняет прохождение, удлиняя его, а с другой - отрезая потенциальные развилки, делает уровень гораздо более линейным. Тем не менее, у вада нет неприятного привкуса "кишкового" уровня. Вероятно этому способствует, кроме хорошей детализации, обилие окошек не только между коридорами и улицей, но и между соседними помещениями базы. [поиск ключей] Вы будете долго блуждать в поисках ключей, или свитчей открывания важных дверей или разблокирования проходов. Сложность поиска ключей возрастает плавно - если первый (синий) ключ найти элементарно - он лежит буквально "в прихожей под ковриком", то второй (желтый) потребует минимальных навыков паркурщика и агента частного сыска. Последний ключ достанется лишь после продолжительных скитаний по индустриальной зоне уровня. О свитчах можно спеть отдельную песню: многие из них снабжены таблом, указывающим, какую функцию выполняет свитч - и происходящее с вами начинает восприниматься более осмысленным, "взрослым". [освещение] Освещение минимально разнообразное и, у источников света - достаточно контрастное, но не более того. Никаких особых световых изысков не наблюдается. [музыка] "С первых нот понял, что это Ария, а что за песня была, не сразу вспомнил" ©BETEPAH[iddqd] Музыка на карте "Ария - Свет былой любви" (минусовка). Настроение мечтательно-романтическое, под стать расслабленному геймплею. И вообще в этой минусовке есть что-то сказочно-трогательное, даже немного отсылающее к миру старых приставок и ZX-Спектрума... [суть вада] В самом конце мы таки попадем в Ад, причем это происходит в настолько неожиданном месте и способно даже вызвать легкий испуг. Впрочем, оказавшись в здешнем аду, у меня сложилось впечатление, что постройкой базы и ада занимались одна строительная фирма :) Ад такой же компактненький и аккуратный, как и база, будто здешние обитатели так же привычны к комфорту, как и люди.Небольшой, но достаточно ценный, внимание, спойлер - [в Аду есть комната с двумя телепортами, которые ведут в два разных адских места (развилка). Пройдя по первой, вы уже не сможете пройти по второй, и наоборот. Поэтому для полноты впечатлений рекомендую перед развилкой сделать save, а после прохождения уровня пройти еще и по второй ветке]. [недостатки] Ваду можно простить мелкие недостатки типа швов на некоторых текстурах (что особенно заметно на порослях), и некоторую запутанность уровня, которая окажется роковой лишь для особо неудачливых игроков. Все-таки сложность прохождения здесь несравненно ниже чем, например, в масштабных и запутанных вадах Lainos-а. | |||||||||||||
Скачать * | 2,25 Mb |
05.11.16 The Day of Chains | Скриншоты | |||||||||||||
| ||||||||||||||
How I've waited for you to come. I've been here all along. Now that you've arrived. Please stay a while. And I promise I won't keep you for long. I'll keep you forever. (Slayer - "Dead Skin Mask") Искусно сделанная, детализированная карта с каноническим перводум-дизайном. Достаточная нелинейность, и вследствие, большая склонность к повторному прохождению. Западлистые, не прощающие ошибок, ловушки. Я получил удовольствие, проходя карту очень аккуратно. Уровень в стиле "база, подвергнутая нападению демонов". Подвешенные крюки, горящие компьютерные панели, кое-где демоническая плоть разрослась по стенам. Ниши, заваленные черепами, правда, черепами таких размеров, будто принадлежали они не людям, а полувеликанам. Ну и конечно, бассейны и водопады крови. По настроению, несмотря на увлечение автора музыкой Слэйера, уровень производит скорее впечатление опрятности и нарядности, чем разрухи, меланхолии, психоделии, или адского трэша.А в общем, строгий стиль перводума. Геометрически строгий и цветово пестрый - зеленоватый, стальной, синий, красный и коричневый цвета встречаются примерно в равных пропорциях, ничто не выглядит уныло. Уровень существенно закрытый, лишь незадолго до выхода имеющий одну открытую локацию (ночное небо в звездах). Детализация по сравнению с Оригиналом не то чтобы высокая, просто в силу того, что автор старательно избегает длинных стен, просторных и одновременно пустых помещений, делает "фаски" на углах, конструирует комнаты на разных высотах, часто использует небольшие ступени - в результате этих мер картинка имеет насыщенный, детализированный вид. Добавьте сюда более детализированное по сравнению с оригиналом освещение. Что расстраивает на этом положительном фоне - совсем нет секреток, ни одной. Карта имеет открывающиеся при нажатии переборки (выглядят как компьютерные панели), и по мере прохождения и открытия этих переборок, уровень становится все более просторным, предлагая сквозные проходы в весьма неожиданных направлениях. Нелинейность, особенно в первой половине игры, тут такая высокая, что вы рискуете не узнать карту, пройдя ее повторно другим способом. Однако вряд ли вы запомните ее наизусть даже с пятого раза. Ваш самый верный друг - автокарта, уровень становится все запутаннее по мере прохождения, а уж куда бежать после взятия очередного ключа? - Без нее не выяснишь. Особый шарм карты - в ловушках. Мягких и не очень, но карта учит вас трижды подумать, прежде чем вступить в определенную область. Из косяков - есть одна ловушка, в которой можно погибнуть 2-3 раза, прежде чем станет понятно, как ее пройти. Баланс патронов на первом этапе удручает, если не быть метким, или не найти бензопилу. Не бойтесь проходить на UV - получите более яркие ощущения. Самое могучее оружие здесь - рокетланчер, но боеприпасы выдаются крайне экономно - используйте только против мощных противников. Как ни странно, от нежелательных стычек спасает всё та же нелинейность - просто поверните историю в другое русло, и вы удивитесь происходящим с вами переменам... | ||||||||||||||
Скачать * | 431 kb | Спецификация | ||||||||||||
Зеркала | ||||||||||||||
31.10.16 Lilium | Скриншоты | |||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||
"We'll never run away From this winter. Winter is around us. Winter is inside us. We are the winter" Всё тот же старый добрый Лайнос, но уровень не с упором на вычурную геометрию и запутанную структуру, как в прежние времена, а с упором на геймплей (по многочисленным просьбам трудящихся). Мистики, философии, эпических строений стало меньше. Атмосфера все та же - гнетущая и безысходная, подкрепленная музыкой из Silent Hill: Shattered Memories. Трудные времена одной известной, большой и уважаемой страны... Восстановление ее былой славы, ценой оппозиции к большей части остального мира... Но этот тяжелый путь необходимо пройти... И кажется, будто впереди - лишь вечная зима, край мерзлоты, непрекращающегося снегопада и душераздирающего холода... (к слову сказать, автор вкладывал совсем другой смысл в свое творение, более пессимистический) Игровые локации выписаны размашисто, от души. Массово преобладает белый и серый цвет, разбавленный светло-коричневым. Городской, можно сказать, бескрайний, пейзаж под ясно-синим небосводом. И ели, много заснеженных елей... Для пущего погружения в бесконечную, инфернальную зиму не хватает только характерного хруста под ногами и мертвенно спускающихся снежинок, эх жаль, такой открытый уровень бы стал жутко тормозить даже в glboom-plus, по словам самого автора. Уровень состоит из череды линейных, но разноплановых локаций. Начинаем мы вроде как жертва автомобильной аварии, в подземном туннеле среди разбившихся и горящих машин. Выходим на поверхность - одетый в белое городской парк, речной канал, взятый в оковы льда, потешный вещевой рынок, гаражи, канализация, вокзал с рельсовыми путями, "бомжатник" из картонных коробок - локации плотно состыкованы между собой (нет пустого разбазаривания игрового пространства), однако попасть в следующую локацию вы сможете, лишь проследовав по "кишке" предыдущей локации, желательно попутно ее зачистив. Нет той ошалелой и вгоняющей в ступор свободы, которую часто можно было видеть в прошлых работах автора, из-за избыточной нелинейности карт. А тут желательно сделать упор на тщательную зачистку локаций, иначе покоя вам не дадут. Нередки очень коварные ситуации, когда игрок оказывается во внезапно возникшем окружении нескольких средних монстров. Побыстрее освойтесь с таким типом ловушек - он будет доминирующим на протяжении всего уровня. Вообще же геймплей можно только похвалить - как в хорошей аркаде, игрока постоянно подхлестывают все новые и новые ситуации, не давая заскучать в порой однообразных локациях. Глядя в автокарту, можно наблюдать злоупотребление копипастой в некоторых локациях (расстановка домов, каналы). Исходя из явного политического подтекста данной карты, каждый может узреть параллели и намеки в отдельных чертах. Я например, увидел в линейности всего уровня параллель с неотвратимостью исторического процесса - в каждую следующую историческую эпоху нельзя попасть иначе, нежели проследовав по "тропинке" предыдущей эпохи, со своими завоеваниями, шишками, "граблями" и "тараканами". Также то, что финальная локация находится недалеко от места старта, а мы всю карту движемся к ней по очень длинной сужающейся спирали, навело на мысль о некоем "возвращении на круги своя", или даже к былой славе. У вас появятся какие-то свои параллели, и это прекрасно. Недосказанность, вызывающая разночтения у разных зрителей - одно из главных качеств настоящего, крутого произведения творчества. Боеприпасов, чем дальше по игре, тем будет больше. Экономить имеет смысл только на первом этапе, в городском парке с импами. Песня, вдохновившая автора на создание карты: General Mumble - Winter Forever. Расшифрованные надписи на стенах: "Kyrie, Ignis Divine, Eleison" (Кирие элейсон) "Os iusti meditabitur sapientiam "-45°C without you..." | ||||||||||||||||||
Скачать * | 5 Mb | Спецификация | ||||||||||||||||
Зеркала | ||||||||||||||||||
21.02.16 BID 2 | Скриншоты | ||||||||||||
| |||||||||||||
Ваххабиты с пыльными ружьями и калашами вломились ко мне на порог, и потребовали, чтобы я ограничился ОДНИМ словом в рецензии... ну не варвары, скажите?Пришлось делать то, что приказали - вид человека с ружьем так убедителен...И я оставил одно определение - "Умная". Умная карта. А как бы вы поступили в такой ситуации? Говорите, устали от хвалебных рецензий? Извините, но опять не сегодня. Всё так и было - на этой карте пришлось думать... Бывают уровни, как "русло" - они сами выносят игрока в нужном направлении, как ручей выносит осенний лист - всегда в пруд. К нужному ключу, к нужной развязке, к двери Exit... Это карты более развлекательного типа (хоть они могут быть сложными в плане боёв). Здесь такого не будет, но нельзя сказать, что карта вас запутывает. Она просто не желает "думать за игрока", далеко не всегда предлагая очевидный "вектор вперед". Время прохождения 20-40 минут, но на одной кнопке [W] не пройти: у развилок и после взятия ключей, часто приходится думать - сбалансированный пример нелинейности. Частенько будете снова выходить в уже зачищенные зоны, но насильно гонять туда-обратно (как это бывает в некоторых вадах) не будут. Измерьте температуру своего мозга "до" и "после" игры - она явно выше на пару градусов "после", чем до игры. Уровень классичен, похож и на Doom 2, и на TNT. Самодостаточен, его не обязательно включать в состав мегавада, чтобы произвести ударный эффект. Автор сделал тут даже скромную концовку, в виде второго уровня-заставки с пейзажем. Примерно 20% локаций на открытом воздухе, остальное будет происходить в коридорах и залах индустриального типа. Детализировано изящно, но явно с экономией полигонов. Получилось аккуратно и красиво, но с явной опорой на каноны. Также никакого Ада, никакой мистики - индустриальный уровень под ночным синим небом. Есть небольшая "пещерно-рудниковая" область. В роли "дизайнового бонуса" здесь выступает освещение - оно чуть выше ватерлинии Оригиналов, более плавное. Есть два типа секретов: те, которые ЖЕЛАЮТ, чтобы их нашли (как девушка в миниюбке). А есть такие, которые, как мыши под паркетом, "ханырятся" от игрока. Так вот, в этом ваде именно второй тип секретов. Ловушки наоборот, преимущественно нарочито-демонстративные, но достаточно суровые (требуется быстро реагировать). Обычно это пустые комнаты с кнопкой посредине и парой-тройкой закрытых ниш. Кроме мелочи, в основном встретятся какодемоны, ревенанты, хеллнайты и манкубусы, и даже один архвайл. Но без пейнов, баронов и тяжелой "киберпехоты" - наверное, золотая середина, чтобы и сахаром не казалось, и повода упрекнуть в сложности не было. Здешняя музыка как раз задаёт тот "нерв", который нужен для такого типа игры. Баланс боеприпасов практически идеален, к концу всё почти сходится в ноль, с небольшим остатком. Чуть больше аккуратности в стрельбе, не стремитесь палить из шотгана на большие дистанции - и патронов хватит на всё. Двустволка, которую можно найти в секрете недалеко от начала уровня, заметно облегчит прохождение. Однако без небольших недоразумений не обошлось. Непонятно, почему в одной из комнат-ловушек не разложены бонусы, ведь по канонам Дума - после того как игрока заставляют понервничать, выпуская стаю демонов из ниш, в эти самые ниши кладут немного бонусов. Но тут мы разочарованным взором наблюдаем пустующие голые ниши. Также слишком стилизованные рельсы в рудниках, с уморительно-резким поворотом на 90 градусов (поймете сразу, когда увидите). Это пожалуй, единственное, к чему удалось придраться. | |||||||||||||
Скачать * | 1,2 Mb |
19.12.15 Comatose (Overdose 2) | Скриншоты | |||||||||||||
| ||||||||||||||
Очередной медитативно-исследовательский урбан-вад от Lainos'a. Эта карта изначально была разработана для проекта Pain, однако, в итоге было решено ее вырезать по нескольким причинам. Карта является продолжением идеи Overdose, но сюжетно с ним не связана.Достигнут лимит формата Лимит-Ремувинг по сайддефам, то есть на карте невозможно нарисовать хотя бы одну новую линию. Из-за этого, а также из-за обилия больших открытых пространств с большим количеством секторов, уровень может тормозить в сложных портах вроде ZDoom и его производных. Поэтому рекомендуется запуск в prBoom+. Наибольший fps будет в glBoom+. [структура вада] Структура уровня существенно нелинейная, в стиле "сам себе режиссер". Автор не заставляет игрока утруждаться заданным сценарием, игрок волен идти куда захочет. А куда не хочет - не идти. Благо, оружие дублируется в разных местах, чтобы в ситуации полной нелинейности игрок смог обжиться необходимым оружием, избрав любой из путей.Тем не менее, присутствие на карте трех разных ключей не позволит зайти в некоторые здания, как "к себе домой". Для выхода из уровня необходимы синий и красный ключ, и надо сказать, что их легко найти гораздо раньше, чем уровень будет исследован целиком. У каждого игрока будет совершенно свой игровой "experience" при таком высочайшем уровне нелинейности. [монстры] Все монстры в игре призрачные, что намекает, что мы находимся в некоем особом мире (в мире духов). Это можно трактовать, как то, что главный герой умер и попал в загробный мир, и видит лишь астральную "тень" того мира, где он жил (земного), и гуляющих повсюду духов (а может быть, и проекции живых людей). Отсутствие явного (написанного текстом) сюжета зачастую стимулирует мозг фантазировать, и это хорошо. Призрачные темноватые силуэты монстров представляют проблему лишь на средне-больших расстояниях, поблизости по ним так же легко попасть, как по обычным монстрам, поскольку фон в основном везде светлый (стены домов). Для меня проблему составили лишь лостсоулы и манкубусы. Лостсоулы часто теряются из виду, после начала атаки, а у манкубусов незаметна фаза начала атаки, из-за чего я постоянно попадал под их огонь. Самое интересное, что монстры бесшумны, они не издают никаких звуков (за исключением звука атаки). В основном прохождение ровное, беспокойство вызовут лишь небольшие засады, и тяжелые монстры, которые иногда застают врасплох, зайдя вам за спину (это легко "прогавить" в силу их полной бесшумности). Монстры, появляющиеся в засадах, как будто вырастают из-под земли, или же возникают в воздухе. Что самое любопытное - два мощных монстра в одной из секреток всё же видимые (тут не буду давать спойлер, кто это, ищите сами), но это определенно наводит на кое-какие выводы... [атмосфера] Несмотря на явные аллюзии к "миру мертвых", город выглядит аккуратно и находиться на его улицах и внутри домов уютно. Нет никакого ощущения "адскости", зато есть впечатление затерянности, прострации, контуженности. Если говорить о сходстве с конкретной игрой, то я сразу резко бы возразил против попыток сравнения с Silent Hill - нет, даже и не пахнет. Но кто помнит такую игру на ZX-Spectrum - "Turbo Esprit" (1986 г. издания), что-то схожее есть - эта самая затерянность/ контуженность/ влюбленность в бесконечное серое пасмурное небо и такие же серые бетонные "джунгли". (ссылка на Turbo Esprit - http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0005461 )Доставляет дискомфорт большая запутанность улиц, дворов, проулков - всё хаотично перегорожено заборами. До самого конца прохождения вы не сможете легко ориентироваться без карты, несмотря на то, что автор явно старался сделать локации разнопланово: жилые дома, особнячки, квартиры, гаражи, склады, детские площадки, фабрика, трансформаторные, теплоцентрали, сквер, аллеи с лавочками, супермаркет, железная дорога, автодороги (правда, без привычных глазу пешеходных тротуаров), мост, утопающая в деревьях набережная, река, обрамляющая город, деревушка на другом берегу, скалистая местность, и наконец, густой лес, обрамляющий весь уровень вокруг. В тех местах, где река свободна от набережной, есть живописные виды природы. Минималистичная психоделично-расслабляющая музыка способствует созданию атмосферы, точно соответствует неторопливости геймплея. [символика] Встречается христианская, масонская и египетская символика, несколько пентаграмм, а также один симпатичный мини-"стоунхендж". Тайный смысл этих символов и особенно - логику тех мест, где они располагаются пусть объяснит сам автор (наверное, расположены эти символы и объекты явно не "от балды"). Обратите внимание на развешенных во многих местах крыс, а также на оформление выхода - он сделан в "разрушенном" стиле, в отличие от остальных локаций, где разрухи почти не наблюдается. [внутри зданий] В отличие от известных урбанистических вадов Eternal-а и Shadowman-а с явным, богатым ощущением многоэтажности, у Лайноса все помещения воспринимаются плоско, "первым этажом". Это можно оправдать тем, что тут некогда особо разгуливать по этажам, кухням да балконам - тут есть чем заняться и на открытом воздухе. Тем не менее, автор оставил намеки на многоэтажность перекрытыми лестничными пролетами, ведущими выше. Кроме того, присутствует пара подвалов и несколько раз вам дадут побывать на крышах. Детализация жилых комнат почти дотягивает до серии Hellfire. Некоторые предметы нарочито детализированы - обратите внимание на лотки с продуктами в супермаркете, и еще на печатную плату, лежащую прямо возле выхода, на полу. Отдельная достопримечательность - ж/д мост, со стойким впечатлением, будто он сделан 3D-полами под ZDoom-формат (хотя конечно же, это чистокровный Boom-формат). [секреты] Радует огромное количество секретов - 23, они находятся в основном внутри помещений. Карта сильно поможет в их поиске, поскольку многие из них светятся "лиловым" до того, как вы в них попадете. [оружие] Плазмаган и BFG доступны только в секретках, а еще где-то лежат рокетланчеры, хотя здесь, по большому счету, хватило бы и шотгана с пулеметом, плюс двустволки для некоторых переделок. [боеприпасы] В самом начале воздержитесь от стрельбы по монстрам - вместо этого стравливайте или просто пробегайте мимо, благо - свободного места, чтобы разминуться с ними, навалом. Не очень далеко от места старта найдите бензопилу и пулемет. Если переживете первые 3-5 минут, далее с боеприпасами будет все лучше и лучше. Не забывайте "шерстить" траву - она богата припасами. Уровень очень большой - прохождение займет почти три часа, если быть внимательным к мелочам. | ||||||||||||||
Скачать * | 6 Mb | Спецификация | ||||||||||||
Зеркала | ||||||||||||||
30.12.13 Bloody Steel | Скриншоты | ||||||||||
| |||||||||||
"Свалка выглядит шикарно" (c) Thirteen Голос из кустов: "...и всё остальное - тоже!" Имеем перед собой крепкий сюжетный вад, очень качественно сделанный. С душой. С многочасовой продолжительностью игры (на уровне полноценных коммерческих игр). Главные плюсы вада:
На первом уровне увидим заросшие сточные канавы, беспорядочно разбросанные и запущенные, криво выложенные шифером сараи, урбанистический мусор под ногами, услышим красивую тревожную музыку, подчеркивающую драматизм ситуации. Вдалеке сквозь деревья уже маячит вывеска завода "Красный Какодемон". Да-да, именно "красный", и вообще у автора вада с чувством юмора все в порядке - одной из фишек вада явились производственные агитплакаты советского времени, в высоком разрешении. То есть вад несет еще и "патриотически-познавательную" вспомогательную функцию. Отчетливо заметны подражания стилю первого Half-Life: характерные жестяные воздуховоды квадратного сечения ("вентиляция"), лифты, выходящие из строя на ходу и тревожно застревающие между этажами, плакаты "Работник месяца" (вспомните "Employee of the month"), эпизодически разрушаемые решетки, что также характерно для HL1. Пару раз меня прямо подбивало раскоцать решетку воздуховода ломиком или включить Фонарик... но ни ломика, ни фонаря тут нет - автор умеет вовремя остановиться :) Все локации очень индивидуальны и запоминаются с первого раза. На UV здесь умеренно сложно и главное, интересно. Однако на последних двух уровнях (7-8) на UV будет крайне жарко. Я благородно предупредил, а вам решать самим. На ранних и средних уровнях нередки ситуации, когда на открытой местности монстры обескровливают игрока дистанционно, и наиболее опасны ревенанты и пулеметчики. Хорошая тактика: если есть возможность распрощаться с толпой, ни разу не пальнув, убирайтесь оттуда... а патроны пригодятся в другом месте. Однако нарочитого недостатка боеприпасов нет, скорее очень умеренный избыток, вопрос в другом - успеть накопить аммуницию до прихода часа X... Уже на 2-м уровне (рудники), начав с пистол-старта, замечаешь отточенный баланс патронов. Есть также золотая середина между боями и периодами передышки, зализывания ран и пополнения боезапаса. Здесь получаешь удовольствие от выгребания запасов из всяких закутков и высокой сухой травы, словно в какой-нибудь увлекательной аркаде (или хорошем тактическом шутере). Толково раскиданы также паверапы - например, мегасферу дадут накануне ответственного момента с пробежкой по раскаленному металлу. На 3-м уровне (сталелитейный цех) не помешал бы больший контраст яркого раскаленного металла с темными помещениями (зрелищно), но к сожалению контраст тут слабый. Также и шикарное небо, которое почти не видно из-за высоких стен комбината...4-й уровень - большое открытое пространство, где с любовью и тщанием выписана самая натуральная фабрика, с хорошо детализированными зданиями (без copy-paste), которые похоже "срисовывались" с реальных фото старых цехов начала XX века, хоть и упрощенно. С радиомачтами, напоминающими таковые из старой и уважаемой игры "Delta Force 2". Однако это самый нагружающий систему уровень, способный на открытой местности просадить частоту кадров до 12-20 fps, на конфигурациях ПК ~2003-2007 годов выпуска. Потрясла музыка на 5-м уровне - в ней столько глубины и драматизма, что это уже "слишком много" для стрельбы по монстрам, это больше подошло бы глубокомысленной адвенчуре-драме-детективу. Под стать такой музыке, тут напрашивается сюжетная текстовая сопроводительная часть, она бы углубила впечатления от игры, ударив с музыкой "в одну точку". Уровень также удивил количеством монстров на квадратный метр. Это вовсе не значит, что всё тупо напичкано мясом - поиграйте и оцените сами, как грамотно использовано скромное пространство уровня. 7-й и 8-й - самые мясные и бескомпромиссные к ошибкам игрока уровни. Ценно, что кормя нас таким количеством мяса, автор продолжает поддерживать высокий эстетический уровень. На 7-м - резкая смена декораций: техногенная тема исчезает полностью, уступая место величественным тронным залам, фрескам во всю стену, огромным скалистым гротам и восхитительным восточным кварталам, разбросанными посреди дюн. Уровень настолько разнопланов и непохож сам на себя (!), а бои настолько напряженные, что забываешь, что это не три или четыре разных уровня, а только один. Над красотой начинаешь задумываться лишь после зачистки от неугомонных обитателей, но и во время боя царские апартаменты создают глубокое понимание того, что происходит нечто очень важное, судьбоносное... Увы, осознание значимости собственной жизни не добавило мне удачи - погиб я тут несчетное число раз (UV). По планировке уровень довольно прост и линеен (правда, с возвратами в зачищенные локации). Но сказать, что автор прячет эту простоту за изяществом дизайна и детализацией, язык уже не поворачивается - слишком много дизайнерских средств вложено в градостроительство... Финальный, 8-й уровень, залит химотходами так, что игроку ничего не остается, как "нанюхаться" и увидеть небо в самых немыслимых психоделических цветах. Он практически линеен (с единственным возвратом после нажатия Важной Кнопки). Тактически уровень сложен: пулеметчики спрятаны в отдалении, сильные монстры поставлены на возвышенностях, не позволяющими "загасить" с близкого расстояния, а боссов будут прикрывать группы мелких монстров, что усиливает их живучесть драматическим образом. Есть иллюзия, что отдельные монстры явно имеют профподготовку: вот кто-то управляет горнилом, там занимаются каналом ядовитых отходов, а еще дальше группа охраняет большой пресс. Финальная арена внушает чувство ложной простоты: много места для беготни, много боеприпасов. Но в силу открытости и полной простреливаемости, а также большой кислотной луже, которая залила почти всё, здесь желательно действовать быстро и спланированно. Умирает здесь тот, кто слишком много и бесцельно бегает (хотя вообще - именно бесцельная беготня часто является рецептом выживания в Doom). Уровни довольно не похожи по сеттингу, но имеют схожий стиль, что впрочем неудивительно для одного и того же автора. Я хвалю небо и музыку и отдаю отчет, что сделаны они не автором, но ведь именно автор выбрал именно такую музыку, и именно такое небо. Существуют контр-примеры хороших вадов с высоким уровнем дизайна, но имеющих непростительно убогие небеса или наспех выбранную музыку ("аж бы было"). Также одна из фишек - использование качественных спрайтовых задников по периметру игровых зон. По сравнению с предыдущей работой автора - "Temple of Spider", эта работа является прогрессом (хотя напрямую сравнивать "природно-замковый" и "индустриальный" стили трудно). Сочинение на тему "Blood steel"... кровавая сталь... у иного маппера этот вад мог бы получиться мрачно-индустриальным, "холодным". Но у этого автора получилась задорная, колоритная, эстетически красивая, детализированная, разноплановая по локациям и по ощущениям игрушка. Здесь "всего" 8 уровней, а по объему ощущений - все 20-25... В конце не спешите выходить из игры, а найдите кнопочку с бонусным уровнем ;) Техническая информация: | |||||||||||
Скачать * | 36 Mb |
15.11.13 Dark Side Of Deimos | Скриншоты | ||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||
Episode: Dark Side Of Deimos В силу того, что автор еще молод в маппинге, я начинал играть с чувством предвзятости. Но быстро отвлекся на довольно интересные уровни, и от сердца отлегло. Интересные фишечки автора, типа "открытых" секреток - на самом виду находится сложенная лестница, которую неизвестно, как поднять. Бонус - 20 патронов к ружью. Секретный свич находится рядом, только слегка "припудрен", то есть обнаружить его элементарно. Отличие от закрытого секрета очевидно - открытый секрет бросает вызов игроку, и сразу показывает, ради чего нужно стараться найти секретный свич. Но даже закрытые секреты здесь достаточно прозрачно намекают на себя, и почти кричат: "ну найди меня, пожалуйста!". Первая новость - ретро: стиль второго эпизода есть, хотя точного стилевого соответствия нет. Автор вносил какие-то свои элементы, свое видение, и не пытался делать поуровневые копии оригинала. Но воссозданы некоторые запомнившиеся образы: клетка с какодемонами (e2m3), бассейн с кислотой (e1m3), сине-стальной коридор (e2m7), лабиринт с лавой (из третьего эпизода). В-общем же - малые перепады высот, скромная детализация, подходящий уровень абстракции, обилие компьютерных панелей/мониторов, учащающаяся к старшим уровням "адовость", делают вад действительно похожим на оригинал по духу. 2-я новость - азартная: сложность скорректирована в учетом нашего времени, играть порой смертельно сложно (некоторые уровни переигрывались по 3-5 раз). Но полного соответствия "зубодробительности" не будет - помню, как проходил особо трудные места перводума по 10-20 раз, скрипя зубами от злости и азарта. Злясь на монстров, как на худших в жизни врагов. Здесь таких же ощущений нет. 3-я новость - геймплейная: в большинстве случаев - отличная расстановка монстров, без провисаний геймплея, без явной скуки, без однообразного "киселя" локаций - всё это говорит о живости авторской фантазии. Более того, регулярно встречаются аренки (более или менее замкнутые), с хорошим балансом монстров, и требующие проворности от игрока. 4-я новость - декоративная: есть мягкое освещение, местами весьма привлекательное и даже чарующее. Автор часто использует разную яркость для разных зон и плавные переходы между светом и тенью. Имеем также детализацию, не встречавшуюся в оригинале: например, выпавшие плитки на полу, отвалившиеся со стен панели. Чувствуется характерный авторский почерк, который выдержан на протяжении всех уровней, и после прохождения остается характерное приятное "послевкусие". 5-я новость - отрезвляющая: нелинейности здесь все-таки заметно меньше, чем в Оригинале. Возможно, автор изначально хотел обезопаситься от излишней запутанности карт, но зато выполнил намеченное в полном объеме и на очень хорошем техническом уровне. В основном нелинейность применена для вынесения важных свичей, открывающих дальнейший путь, в побочную ветку прохождения. Такую нелинейность можно назвать Y-образной - мы на минуту отклоняемся от основной линии прохождения, чтобы клацнуть свич в тупике побочной ветки и вернуться в "точку отклонения", продолжив свой путь. Щедрой, "великодушной" нелинейности оригинала здесь мало - той нелинейности, когда игрок сам выбирает свою линию прохождения, при этом прохождение получается иным ситуационно. Полноценно нелинейным можно назвать лишь E2M6 и с некоторой натяжкой E2M7. E2M7 запомнился интересным разноплановым дизайном и котлованом с лавой, делящим уровень на две зоны, посреди которого находится башня Exit. Рекомендуется также побывать на E2M9, секретный выход на который находится на E2M5. В качестве ловушек автор более всего предпочитает давилки, щадящие игрока - два-три надавливания можно вытерпеть (с полным запасом здоровья и брони). Тем не менее, избежать попадания под некоторые из них довольно трудно. | |||||||||||||||||||
Скачать * | 769 kb | Спецификация | |||||||||||||||||
Зеркала | |||||||||||||||||||
01.09.13 Hellfire: Dreams | Скриншоты | ||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||
Эпиграф-1: Эпиграф-2: Hellfire: Dreams снова балует урбанистической темой: городские улицы и квартиры, канализации, супермаркеты, тюрьмы, музеи, метро и снова канализации... Всё началось с невинной игры в Дум за домашним компьютером... впрочем, фразу "а дальше что-то пошло не так" уже нельзя сказать, поскольку то, что главный герой приделал к выключателю люстры открытие тайника в стенном шкафе, свитч в котором в свою очередь открывает входную дверь, говорит о том, что в этом городе все давно уже маниакально подозрительны :) Первый уровень пройдет под знаком жесткой нехватки боеприпасов, но бензопила и обилие укрытий решит этот вопрос. Квартиры здесь, как и на всех последующих уровнях смоделированы миниатюрно и скрупулезно детализированы. Всё симпатично, как и всегда. Эргономика помещений тоже продумана - двигаться можно быстро, ни за что не цепляясь. Следующие четыре уровня тоже посвящены городской теме, есть даже какой-то легкий дюковский стёб: тайники за унитазами, сержанты, делающие свое дело в кабинках, да и подбор текстур в некоторых местах отдает нетленным Дюком (1997). 6-й уровень с канализацией, переходящей под конец в древние склепы, заставит изрядно попотеть. Канализации убедительны - почувствуйте себя "говном" в широком смысле слова! Вас здесь сольют и закопают, как помои, вас здесь заставят блуждать и вынюхивать, как туннельную крысу! Пополощемся вволю! Пара локаций, которые удивляют своей атмосферностью, заставляют на миг забыть, что вад сделан под формат "Boom", где нет цветного или спрайтового тумана... ей-богу, только запаха болота не хватает, чтобы поверить в реальность некоторых локаций. Хоть народ сейчас и ругает арены, но "Колизей" на 7-м уровне позволяет вдоволь порезвиться, в хорошем контрасте с предыдущей по-квейковски мрачной канализацией. Расправа над самодовольными зрителями гладиаторского действа - в комплекте! Жемчужина всего вада - 8-й уровень, Музей Монстров. Непростые схватки с... экспонатами музея пройдут в красивейших интерьерах. Экспозиция поделена на три зоны: античную, египетскую и ацтекскую. Вашему вниманию также выставка живописи и великолепных портретов крупнейших полководцев и деятелей мира - Наполеона Бонапарта, Гитлера,... Чубайса, Горбачева... Иисуса Христа... такой коктейль отдает трэшевостью и какой-то особой инфернальностью. Сами подумайте - а вдруг это музей будущего, построенный кем-то после гибели человечества, и как надгробие, напоминающий о величии и комичности этой сгинувшей земной цивилизации? После музея попадаем на улицы Сумрачного Города (map09), уровень довольно большой и утомительный, который лучше проходить на свежую голову, еще лучше - с утра. Здесь довольно долго можно нарезать круги, не заметив вовремя нужный проход, ибо несмотря на кажущуюся нелинейность, игрок обязан пронырнуть последовательно через несколько "бутылочных горлышек". Насыщенный уровень, который можно рассматривать как дополнение к уровням Lainos-а на тему "Город". Правильно выбран монстр для улиц - арахнотрон, патрулирующий перекресток, может простреливать до двух-четырех направлений, а сам в это время является неудобной мишенью (с дальней дистанции гарантированно его ничем не достать). Роль визуальных задников выполняют бутафорские недоступные кварталы, массивы деревьев или целые набережные с насыщенной застройкой по ту сторону, короче - очень грамотно и тщательно убрана пустота на задних планах. map08 (Музей) и map09 (Сумрачный Город) - два крупнейших уровня, уже только ради них стоило затевать весь этот вад. Наконец вы скрываетесь в подземке и продолжаете путь в Поезде Призраков (map10). "Бегущего" света и скроллинга текстур стен вполне достаточно для передачи эффекта стремительного движения в туннеле. Однако сам геймплей особо изощренными уловками не блещет. А ведь в памяти еще не остыли образы тех жутких "поездов смерти" из Blood, Silent Hill 3, Cry Of Fear... Следующий, 11-й уровень (Адская Глотка) - просто праздник какой-то, это ода, посвящение Третьему Эпизоду Doom 1. Хотя здесь другой набор текстур и стиль в общем не похож, но есть какой-то дальний отголосок старины. Возможно, дело в специфическом появлении игрока, как бы из могилы (E3M1), большом адском форте в начале уровня (E3M1, E3M6) или тягостной безрадостной музыке (E3M5). Кроваво-красный фасад форта, сменяется сырыми и мрачными, насквозь заплесневелыми катакомбами, наполненными свирепыми хозяевами. Мерцание синих факелов в проемах, забитых черепами неведомых существ, какие-то темные силуэты, медленно и бесшумно ползущие на вас во мгле коридоров, теснота, минилабиринт-паззл и разъяренный кибердемон... Вот он, HELLFIRE собственной персоной, а не то, что мы видели до этого. Вот конечная точка всего нашего путешествия. И вот мы снова дома. Было ли всё увиденное реальным или всего лишь видением? Как бы то ни было, перед сном обязательно проверим, не притаилось ли за занавеской в ванной какое-нибудь зловредное существо? | |||||||||||||||||||
Скачать * | 5,1 Mb | Спецификация | |||||||||||||||||
Зеркала | |||||||||||||||||||
30.01.13 Outbreak of Evil | Скриншоты | |||||||||||
| ||||||||||||
Ремейки классических эпизодов можно условно поделить на два таких типа:первый - "Я тут был, узнаю! Хорошо срисовано!" и более интересный тип: "Какой интересный новый уровень! изредка с привкусом дежа-вю, однако". То есть играется это на 80-90% как совершенно новые уровни, и наверное, лишь включив мысленный анализ (или увидев слишком уж знакомые локации), можно узреть дань уважения традициям. Уровень-"открывашка" e1m1 имеет подчеркнуто завышенную детализацию, то же самое можно сказать про финальный e1m8 - он красноречивее и величественнее оригинального.Но все остальные уровни примерно соответствуют минимальной (аскетичной) детализации оригинала (первого эпизода). Заметен легкий уклон в сторону редко используемых (непопулярных) текстур оригинала. Приятно наблюдать фирменное для данного автора "мягкое освещение", но нехарактерное для оригинала. Очень понравилась арена на e1m6, атмосферно по настроению и хардкорно по геймплею одновременно. Игрок склонен недооценить опасность толпы пинки, бегающей по арене, и быстро попадает в "шах-и-матовую" ситуацию. Выплывающая с периферии стая какодемонов лишь усугубляет ситуацию. Попробуйте, сохранившись перед ареной, пройти ее 3-4 разными способами (брать ракетомет, или не брать, пытаться стравить монстров, или проигнорировать их, или же методично всех расстрелять, взяв ракетомет). Можно похвалить вад за немногочисленные, но грамотные ловушки, благородно дающие игроку 1-2 секунды на раздумья, прежде чем того обступят плотные ряды пинки или импов. Вообще же, вад на сложности UV предлагает довольно расслабленный, хоть и увлекательный, геймплей (какодемоны появятся далеко не сразу), у меня была мысль переключиться на "keyboard only" управление, чтобы дать фору монстрам. По-крайней мере, автор рецензии настоятельно рекомендует проходить КАЖДЫЙ уровень с пистол-старта, дабы не было совсем уж значительного перевеса над врагом, что гарантированно испортит остроту ощущений от игры. Пулемёт и шотган гарантированно лежат на каждом уровне. | ||||||||||||
Скачать * | 989 Kb |
21.07.12 5till L1 Complex | Скриншоты | ||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||
Наверное, счастливы те авторы, которым удается передать эмоции в своих творениях, даже если эти эмоции скажем так, не слишком позитивны... как в случае с этим 5L1C (или 5till L1 Complex). Автор заявил, что это его последняя, прощальная карта, воплотив свои лучшие наработки в этом ваде. Вад идеально вписывается в концепцию его предыдущих работ: Doxylamine Moon: Overdose и Lost Way, содержит почти те же самые "конструкционные блоки", текстуры, а также незабываемую кровавую "Луну" (или наоборот, гаснущее "Солнце") на фоне траурного черно-серого неба... Прямого грубого самокопирования не обнаружено. 5L1C вполне мог бы быть логичным продолжением Overdose в составе одного вада. Сюжет автором не разработан, но его можно легко домыслить во время прохождения - уж больно характерны и неповторимы локации, в отличие от того же в целом весьма абстрактного "Object 34" (того же автора). Другими словами, в 5L1C сюжет напрашивается сам собой... Уровень имеет смешанную линейно-нелинейную структуру, с интересной "закольцовкой" сам на себя близко к концу прохождения. Очень символично окончание уровня (здесь давать спойлер я, конечно же, не буду). Местность действия - гористо-лесистая с вкраплениями многоэтажных домов, а также базой-городком "Phoenix Colony" в нарядно-индустриальном стиле, с симпатичными городскими аллейками. "Нарядность" заключается в изысканности элементов детализации базы, а также хорошей проработанности искусственного освещения. Место действия, в сочетании с леденящей душу музыкой, наводит на мысль о заброшенных островках-остатках человеческой цивилизации, уже десятилетия оккупированной немногочисленными группами адских созданий. Особенно характерны пересохшая речка и безжизненно-серые дома, окруженные вкраплениями развалин таких же домов. Над развалинами ярусами нависает густой лес... Также этот городок вероятно находится под угрозой затопления (ближе к концу прохождения обратите внимание на море и плотину, ограждающую город от нависшего над ним моря). У меня почему-то напрашивается сравнение с игрой Call Of Cthulhu: Dark Corners Of The Earth, там схожая атмосфера заброшенности и "холодных мурашек по коже" (это вовсе не означает, что автор подражал той игре - чисто визуально нет ни малейшего сходства). Люди, неравнодушные к растительности в думовских вадах, будут довольны - тут она воссоздана очень хорошо, на некоторых видах просто глаз отдыхает. На траву и кустарники автор не поскупился. Также заросли - богатый источник всяких полезностей, поэтому эта карта любит людей внимательных и неторопливых. С другой стороны, растительность несколько расходится с темой заброшенности, изрядно оживляя пейзаж. С третьей стороны, пещеры (наводненная пещера между лесом и базой) выполнены весьма поверхностно, с нулевой детализацией, можно сказать, халтурно. Потолок в пещере идеально плоский - ну где вы такое видели? Боевка несложная, но вначале будет маловато боеприпасов, а некоторые места неявно предрасполагают игрока в выбору определенной тактики боя, во избежание ненужной потери здоровья и нервов... Так или иначе, пройдя вад, мне стало понятно, что авторский лимит явно не исчерпан и автор способен на много большее, его "золотой век" еще впереди. Также удручает количество секреток - здесь их всего две, хотя для такой крупной карты можно было сделать и больше. Пояснение автором происхождения названия вада: | |||||||||||||||||||
Скачать * | 4,0 Mb | Спецификация | |||||||||||||||||
Зеркала | |||||||||||||||||||
Наверх |
VladGuardian | 31.07.15 | |
ZoD | 01.08.15 | |
Lainos [B0S] | 02.10.15 | |
Doomzilla | 07.10.17 | |
Xsasternh | 01.03.18 | |
RastaManGames | 15.02.20 | |
Endoomer | 18.05.22 | |
Lainos | 17.11.22 |
VladGuardian | 14.11.16 | |
Dagamon | 19.12.16 | |
Doomzilla | 15.04.18 |
Serious_MOod | 10.11.16 | |
VladGuardian | 10.11.16 | |
[D2D]_Revenant | 10.11.16 | |
Doomstalker | 14.11.16 | |
StormCatcher77 | 23.11.16 | |
Doomzilla | 04.02.18 | |
Xsasternh | 24.02.18 | |
RastaManGames | 07.03.22 |
Fuckin_Die | 05.06.16 | |
Dagamon | 10.06.16 | |
Kragoth762 | 19.09.17 | |
Doomzilla | 30.09.17 | |
Xsasternh | 09.03.18 | |
Дмитрий С. | 24.08.23 |
[D2D]_Revenant | 23.04.16 | |
Alex98 | 26.04.16 | |
Dagamon | 10.06.16 | |
Chaingunner | 21.11.16 | |
cacodemon9000 | 21.01.17 | |
Doomzilla | 08.12.17 | |
RastaManGames | 15.02.20 | |
[LeD]skepticist | 04.07.20 |
[18] | |||
[4] | |||
Overall rating: 4,8 |
Laranto | 14.01.14 | |
Maledict | 20.01.14 | |
Dagamon | 21.01.14 | |
ZeTores | 04.03.14 | |
MAN_WITH_GUN | 30.04.16 | |
Chaingunner | 03.06.16 | |
Gansik | 09.06.17 | |
Kragoth762 | 19.09.17 | |
Doomzilla | 07.10.18 |
[6] | |||
[2] | |||
[3] | |||
[1] | |||
Overall rating: 4.1,0 |
Antiutopia | 03.12.19 | |
[LeD]skepticist | 04.07.20 | |
Doomzilla | 07.04.23 | |
Michael63 | 21.10.23 |
[14] | |||
[5] | |||
[1] | |||
[1] | |||
Overall rating: 4.5,0 |