"Судный день ОАК" — вад 1994 года, вошедший в историю и "Топ 100 вадов по версии сайта DOOMworld". Это карта, заменяющая оригинальную E1M8 и рассказывающая отдельную историю.
В принципе, попытка автора рассказать историю, используя окружение (и при этом не расписывая никакие предыстории в текстовых файлах!) и является главной причиной поиграть в этот уровень. С геймплейной точки зрения уровень очень сильно проседает, структура уровня стремится к реалистичному дизайну локаций, что в такой игре очень редко работает как задумано. В итоге весь уровень состоит из больших пространств с не очень большим количеством монстров. Даже на UV в самом начале не возникнет каких-либо сложностей.
И если прохождение старых вадов вам не чуждо, а эстетику вы ценить можете наравне с геймплеем или больше, то вам определенно понравятся декорации и помещения, которые создавались довольно примитивными средствами в 1994 году. Однако что тогда, что сейчас уровень выглядит оригинально и забавно.
Очень приятный уровень. Нас ждёт контраст между реалистичной базой UAC и сюрреалистичным адским подземельем, в котором будет проходить финальная часть. Для сегодняшнего думера игра будет лёгкой прогулкой, но для того времени это был отнюдь не так. Уровень хоть и не дотягивает до представителей тогдашнего хардкора, но ощутимо сложнее большинства своих ровесников. Есть пара мест, которые в то время заставляли широко распахнуть глаза. Это невидимая лестница над лавой, очерченная светильниками, и превью финального босса карты в лице кибердемона, который поначалу был виден, но недоступен для боя. Представляю, насколько подобная сцена нервировала тогдашнего игрока, вряд ли владеющего круговым стрейфом и прочими современными хитростями. Я смотрел демонстрации тех лет, сделанные не спидраннерами и прочими гуру, а обычными думерами, причём теми, которые считали свой скилл выше среднего. Для них предлагаемая битва была лютой.
16.08.23 - 14:31 - Дмитрий С.
Знаменитый уровень из 94-го года с большими пространствами и невидимой лестницей, удостоенный похвалы от самого Джона Ромеро. Есть некоторые шероховатости по дизайну, но они не портят общего положительного впечатления от игры. Приятно в такое переиграть почти 30 лет спустя после выхода карты и убедиться, что уровень до сих пор способен удивить.
04.03.24 - 20:48 - Black_Raven
Кстати, в качестве ныне уже исторического анекдота, читаю старые реакции на вады от непосредственных очевидцев их выпуска. Peter Naus (автор HEX1) наехал на данный уровень за нелогичные переключатели и возможность оказаться в тупиковой ситуации, приводя в качестве примера для подражания собственные уровни. Сам я оснований для подобных претензий на уровне так и не увидел, но анекдот не в их необоснованности, а в том, кто их предъявляет. Думаю, любой игравший в HEX1 понимает, насколько абсурдно это звучит от автора данного уровня. Может, я что-то не так понял? Вот ссылка на оригинал: https://groups.google.com/g/comp.sys.ibm.pc.games.action/c/pLlKDXXul_g/m/4Dq3_td89roJ