Комментарии к "A.L.T.":
06.12.12
A.L.T.
Скриншоты
Кол-во уровней: 32Основной мегавад: Doom2.wad
Реком. порты: LZDoomGZDoomZDaemonRisen3DEDGEDoom RetroPrBoom-Plus
Затерянный где-то в подмире подмира, существует странный игровой маленький внебрачный ребенок под названием A.L.T. — мод к Doom II, выпущенный в 2012 году группой российских мапперов, известных как клан [B0S].

Начинается A.L.T. с необычного вида окровавленного морпеха, застывшего в середине анимации своей смерти. Позже, спустя целых 30 карт, вад заканчивается выходом игрока из другой стороны той двери, будучи тем самым морпехом, и его смертью. Но здесь, во время нашего пре-осознанного состояния, движение приводит к резкому получению вами урона, и разворот показывает очень примитивную версию интерьера самолёта, охраняемую... синим SS-охранником из Wolfenstein 3D. Это начало похоже на лихорадочную мечту многих ужасных Doom-карт, которые неуклюже пытались использовать для копирования реально существующих мест имеющиеся по умолчанию ресурсы игры.

После вашей схватки с охранниками, и направлению к "грузовому" отсеку того самолёта, вы можете увидеть некие, выглядящие неуместными с темой остальной карты, странные геометрические структуры. Здесь всё становится ещё более странным. Очень спартанский (скорее всего, имеется в виду "аскетичный", с точки зрения наличия соответствующей информации по поводу объяснения увиденного в ваде, прим. перев.) readme-файл объясняет это как портал. В игре он называется Absolute Life Transformation ("Абсолютное Преобразование Жизни", англ. - прим. перев.), или A.L.T. для краткости. Таким образом, у нас имеется так называемое "кольцевое повествование" —  очень длинный, псевдо-метафизический эпизод в стиле сериала Twilight Zone ("Сумеречная Зона", ознакомиться можно по ссылке)

Менее чем через минуту, вы окажетесь в сатанински выглядящем треугольном проходе в самом конце самолёта. А когда вы пройдёте по нему ещё чуть дальше, то сразу же телепортируетесь, и видите себя, как и движущегося вперёд в другую часть самолёта другого морпеха —  лишь на долю секунды до резкого завершения уровня. Странно. Вас нельзя обвинить в том, что вы не задумывались о таком начале на протяжении игры, но невозможно не заметить дизайн карты, последовательно, почти невольно приводящий вас обратно к этим моментам.

Вторая карта приводит вас к игре уже надлежащим образом: большая, многослойная внешняя среда —  это куда больше того, что вы могли бы ожидать от вышедшего после 2000 мода к Думу. Она усеяна множеством разбросанных кусков разбившегося самолёта — грубо, однако прекрасно воссозданных с помощью геометрии движка Doom. Скорее всего, карта ни за что не оказалась бы "полусырой" в стиле освещения повествования Half-Life, хотя особенности стиля и драматическое освещение бросаются в глаза. Невзирая на несколько хорошо запрятанных секретов, карта довольно линейна, однако дизайнер задумчиво ведёт вас по этой области, порой требуя от вас прыжка с верхней части обломков самолёта, чтобы добраться от центрального двора до окружающих карту скал по периметру. Также эта карта знакомит вас со странно разбросанным монохроматическим сочетанием коричневых, серых и зелёных больших пространств, встречающихся на ней.

Кажется, что A.L.T. как натыкается на, так и спотыкается об блеск и уродство, но, чем больше вы на него смотрите, тем больше кажется, что все это складывается во что-то. Основное бремя на себе несёт Колыбенко "Azamael" Михайло, который сделал ровно половину из 32 карт.

Порой Azamael кажется своего рода волшебником, постоянно выковывающим странную, и неожиданную красоту из, казалось бы, уродливых условий. Например: Карта 4 —  "Death from Above (Смерть сверху)" —  резкая, неистовая погоня на крыше от ракет очень злого Кибердемона. Временами карта располагает маниакальной энергией и самосознательным комедийным расчётом времени, в стиле одной из серий Looney Toons, но она расположена на фоне многослойного города-призрака. Впридачу к этому —  последние несколько уровней Azamael, которые, без преувеличения, необходимо лично увидеть самому/самой, дабы поверить, что это так.

Коллегам Азамаэля по большей части удаётся соответствовать его странностям, порой даже превосходя его картами, расположенными в таких местах как морозилка и виртуальная реальность. Изюминкой является карта 11, "Recall" ("Напоминание"), которая забрасывает вас в огромную лавовую пещеру с гигантским, отмеченным пентаграммой порталом, дающим вам проблеск обратно в более "реалистичную" окружающую среду первых 5 карт, прежде чем выбросить вас головой вперёд на гигантскую апокалиптическую лестницу, которая превращается в адский пейзаж из движущихся поршней, а затем —  в запутанное путешествие обратно вниз через большую пустоту, заполненную огненными черепами.

Что уникально в A.L.T. —  то можно подытожить короткой стычкой на восьмой карте ("Psychodelia", "Психоделия"), в тёмной пустоте с несколькими Ревенантами (бьющие кулаками скелеты, стреляющие также самонаводящимися огненными шарами). Сама пустота представляет собой большой круг с несколькими небольшими освещёнными участками - "станциями", расположенными по периметру. Вся эта зона пространственно связана, отчего кажется, что вы можете свободно перемещаться между "станциями", но если вы уйдёте в темноту слишком далеко, то там находятся невидимые телепорты, которые телепортируют как вас, так и ревенантов на другой "участок".

Такой способ использования телепортаторов в Думе создаёт уникальный вид дизайнового языка, и дабы пройти эту область, нужно понять, как работают телепортаторы, и убить ревенантов до того, как они убьют вас. Метод, используемый A.L.T. для несколько странных, и, казалось бы, случайных частей окружающей среды для соответствия либо повествованию, либо игровой механике, действительно уникален. Наверное, самая странная вещь в этой стычке —  то, что она является маленькой интерлюдией в середине уровня с более другим тоном. Эти периодические путешествия обратно в несколько странные, а иногда —  символические пустото-подобные области функционируют как вид существующих отзывов к повествованию, или как напоминаний игроку, что всё это занимает некое пороговое, неопределённое пространство, не ставя при этом игрока в известность происходящего. (Вы можете увидеть эту область на 18:42 на этом видео).

Ничего подобного A.L.T. никогда раньше не было. Часть этого может быть видом сюрреалистической, уникальной русской мистики, которая, кажется, буквально исходит от карт. Даже мультяшный, пустой сатанинский символизм, которым насыщены моды для Дума на протяжении многих лет, выглядит здесь так, как не выглядит нигде и никогда раньше. Темп игры настолько же хорош, насколько можно ожидать в 32-уровневом наборе карт, и по большей части, темп заставляет вас чувствовать себя так, как будто он настраивает вас к какому-то своего рода неизбежному заключению. Несмотря на все трудности, и разных авторов, картам более или менее удаётся оставаться верным этой сказочной странности, в то же время всё ещё являясь вдумчивыми и пространственно-управляемыми.

Конечно же, игра постоянно переиспользует имеющиеся в наличии монстров и текстуры из Дума (имеются в виду те, что по умолчанию, без замены), и игровую механику, чтобы создать свой собственный язык, и рассказать свою собственную странную историю. И по этой причине он может показаться непонятным для людей, являющихся опытными ветеранами среди думовских модов. И это, вероятнее всего, является объяснением на вопрос, почему A.L.T. нигде не пользуется особой популярностью: ни за пределами Дум-комьюнити, ни в самом Дум-комьюнити (по крайней мере, среди крупных англоязычных центрах внимания).

Пара прохождений, которые я нашла по A.L.T. на YouTube —  русские, и число их просмотров в среднем под 200. Несмотря на свои амбиции в масштабе и дизайне, A.L.T. не был упомянут на ежегодных "Каковардах" Дум-комьюнити, проводимых на doomworld.com. Официальная страничка вада на /idgames содержит несколько комментариев, в которые комментаторы жалуются на "непоследовательный" и "уродливый" дизайн. Очевидно, что его создатели иностранцы, и не только из-за языкового барьера.

И в итоге, A.L.T. может существовать в нише ниши: смутный мод из 2012 для игры, вышедшей в 1993. Возможно, могло быть так, что он мог стать тем модом, в который сыграло бы немного человек, но сыгравшие, в итоге, стали бы дизайнерами, за исключением того, что мод опоздал на 15 лет. И, тем не менее, вот он. И я могу только лишь рассмеяться, что нечто настолько странное, уникальное, и настолько полностью реализованное даже существует в виде мода для Дума, и что в него сыграет так мало людей.

Перевод: [LeD] Jake Crusher



Автор wad: [B0S] Clan
Рецензия или её перевод: Liz Ryerson, [LeD]Jake Crusher,
Скачать      *11,6 MbСпецификация
Зеркала
29.10.14 - 18:22 - КиберКиллер
    Ну, думаю, я буду первым, кто изложит своё мнение. Эти уровни на очень долгое время затянули меня в игру, и я даже представить не могу, почему людям не нравится этот вад. По мне так эти уровни делали ну очень хорошие картоделы, и в интеренете я ещё не играл в вад лучше! Я не знаю, может быть так весело было из-за Aeod'а? В любом случае, каждый уровень ну ОЧЕНЬ сложный для прохождения, и теперь я понимаю, что не каждый человек хочет думать во время игры :D
31.10.14 - 02:51 - RastaManGames
    Сделан WAD на достойном уровне.
    Честно говоря мне казалось, что я играю в старые-добрые уровни из 2000-ых, так как была максимально уютная атмосфера. Местами я даже вспоминал незаконченный зарубежный WAD "City Of Doom", так как там тоже воссоздавали реалистичные тени и городские локации. Кстати говоря, не сразу дошло, как сделали Duke Nukem'ские тени, но потом я понял, в чём соль.
    Единственное, что меня всегда убивало в подобных Mega-WAD'ах - запутанность. Куда идти? Куда ползти? Часто я обходил одно и то же место по 2-3 раза и только тогда я находил нужный путь. Но это не минус, ибо даже в DOOMе иногда надо DOOMать.
08.01.15 - 15:11 - Laranto
    Чудесный WAD? Нет, он невероятно красивый, интересный и самое главное без особых суперглобльных изменений. Первые уровни мне напомнили довольно таки неплохой WAD 32 Inch Nails от Eternal.
    Вообщем, 5 из 5 - ВЫСШИЙ КЛАСС!
16.01.15 - 12:04 - [D2D]_Revenant
    Очень интересные карты в своем роде, но есть причина, по которой этот вад непопулярен - достаточно новаторское, я бы даже сказал авангардное оформленеи уровней, использование не сочитаемых в большинстве случаем текстур, которые придают пестроту и тем самым неопрятность. Мне вад понравился, но играть в него почему-то утомительно, слишком много психоделики, картинка, прямо скажем, ломает мозг, местами пугает, при том что я прошел только 6 карт и остановился на 7й. Плюс к тому же достаточно мест, где "черной черной ночью негры грузят уголь" - не многие заценивают такой геймплей, многих это чрезвычайно раздражает, например я такие места не очень люблю, но отношусь спокойно, иначе бы моя оценка была иной. Да и геометрия интересная до ужаса и попять таки она очень специфическая, на любителя, если бы я был среденстатискическим думером из-за бугра я бы сказал "фу, какой отстой, как в это вообще можно играть" - вад с очень тяжелым настроением, и тем кому непонятна атмосфера данного кинца сразу
16.01.15 - 12:05 - [D2D]_Revenant
    выкидывают его на помойку - таковы люди с собственными предпочтениями. Надеюсь, у меня хватит сил пройти сие творение, но пока что душа не лежит на такой вад.
11.04.16 - 14:35 - Unregistered
    Не знаю кому как, но по мне вад унылый. Еле три уровня осилил. Совершенно не интересно. На видном месте есть секркты, но добираться до них не хочется даже и пытаться. Уныло.
14.04.16 - 05:59 - [D2D]_Revenant
    Вот я о чем и говорил - тому подтверждение.
27.06.20 - 02:33 - The Claude
    Выскажусь пожалуй в форме
28.10.20 - 04:19 - Герр Смертоносец
    Приятные карты. Интеллектуальные. Здесь всё пропитано какой-то вкусной упоротой логикой, каждый уголок самобытный и будто кричит о своей оригинальности. ALT сбивает с толку после вороха типичных коридорно-комнатозачисточных вадников, но быстро втягиваешься. Визуально тут тоже всё хорошо. При всей "олдскульности" карты стильные и местами вылизаны просто охренительной работой со светом. Шикарный пример того, как можно делать без всяких там динлайтов и шейдеров.
    Один из моих любимых вадов однозначно. Удивительно, что его так не любят.

Авторизация
Логин:
Auto
Пароль:
Забыли пароль? / Зарегистрироваться