|
Уровни для Doom (15 из 582) |
| |
| Отображать по 1 3 уровней (страница 1 из 1) |
| |
22.10.20 BWP | Скриншоты |
Кол-во уровней: 4 | | | |
| Вад на тему демонических замков, выразительно оформленный от первого и до финального уровня. [оформление] Вад использует частично модифицированные думовские текстуры оригинала, и новые,хорошо вписывающиеся в стилистику, создавая ощущение дополненности. Цветовая гамма в основном в коричневых тонах, дополненная красным (лава / вымпелы). Внимание уделено заоконным пейзажам, что отлично дополняет атмосферу. Помещения небольшие, в некоторых случаях тесные, что представляет единственную сложность при прохождении - тесно для манёвра. И хоть есть тенденция к разделению пространства на комнаты, но благодаря хорошему чувству вкуса и отличной детализации, у вас язык не повернется назвать это просто "набором комнат-коробок". Освещение также хорошо проработано. [враги] Вад силен в первую очередь в силу своего оформительства, и микро-идей. Например, вы телепортируетесь в другую часть лабиринта, и для периферийно стоящего телепорта, обычно не ожидаете нападения сзади... но здесь вас в спину атакует имп сквозь решетку. Такая казалось бы, мелочь, разнообразит геймплей. Или вы открыли большую дверь, и оттуда поперла толпа, поддерживаемая сзади арчвайлом. Если вы не заметите одну деталь - бойницу справа от этой двери, обороняться в этом месте будет намного труднее - пулеметчики в бойнице поддерживают оборону. Телепортирующиеся толпы разношерстны и гармонично подобраны. Будут и арчвайлы, иногда по нескольку сразу. Но в данном ваде у меня с ними почему-то проблем не возникло. Хотя мясные толпы встречаются здесь нередко - любителям должно понравиться. На открытых пространствах (не очень обширных и каких-то уютных), монстры расставлены оптимально с точки зрения создания проблем игроку. Например, группу периферийно стоящих 5-10 импов вы сочтете нужным именно зачистить, поскольку в силу расположения они хорошо простреливают зону, и поэтому назойливы. [оружие/баланс] Оружие местами гармонизировано с монстрами, например, появление у игрока двустволки сопровождается синхронным появлением ревенантов. Ну а вообще наблюдается значительный перебаланс, особенно на финальном уровне, которой можно пройти почти содним дробовиком, хоть дают еще и рокетлаунчер, и плазму, и пулемет... [музыка] В качестве саундтрека используется модифицированная/дополненная версия "Adrian Asleep" (Doom2 map25), что на мой взгляд, не соответствует стилю самого уровня и портит атмосферу (загадочный стиль мистического и уютного замка). В саундтреке второго уровня была опознана композиция Carcass - Corporal Jigsore Quandary. [детали] Первый уровень - некие "демонические казематы", комнатно-коридорный стиль, с небольшой непосещаемой зоной под открытым небом. Второй уровень содержит уже целых три зоны под открытым небом, что является хорошим игровым контрастом с предыдущим уровнем. Третий уровень - сеть весьма красивых пещер, подземный лабиринт, казармы и тюрьма для монстров. По-нарастающему более сложен, чем предыдущие два уровня. Четвертый финальный уровень - замок с упором на нелинейность. Вы в произвольном порядке посещаете все секции замка, которые условно разделяются на северо-запад,северо-восток, юго-запад и юго-восток, и задействуете необходимые переключатели. В результате откроется выход (где он находится, пусть останется тайной). Все секции замка в целом симметричны, хотя имеют отличающиеся детали (арены). Другая особенность - полное отсутствие цветных дверей/ключей, что для меня в данном случае является плюсом. Если этот уровень можно пройти примерно за 40 минут, то в случае наличия ключей прохождение затянулось бы на неопределенное время, и эта беготня в поисках (нужной двери/нужного ключа) очень нервирует некоторых игроков, снижая кайф от прохождения, и в итоге - качество самого уровня. [недостатки] Излишняя симметрия. Все-таки автор слишком предан этой простой геометрической идее. Внесение большей асимметрии в уровни сделало бы их более загадочными, и более подверженным увлекательному исследованию.
| Скачать * | | 6,4 Mb | | Комментарии (1) |
29.11.09 Dull House 2
|
Кол-во уровней: 4 | | | |
| Попав в темно-синий лабиринт с психоделичными синими факелами (редко когда встретишь такие интересные "гнутые" лункообразные полы!), вы надеетесь увидеть вскоре замок? тайный завод UAC? Нет и Нет! "Карусель, карусель начинает рассказ. Это сказки, песни и веселье!" - как бы поют авторы вада в заглавной песне. "Песни и веселье" тут есть, но они не для вас, а для кодлы подлых ревенантов, решившей прокатить вас по полной! Вероятно, они решили припомнить вам угнанный в прошлом эпизоде звездолет, и теперь вас носит по спирали, и вы почти никак не можете этому воспрепятствовать. Ну ничего, скоро движение по спирали сменится поступательным движением (а не возратно-поступательным, как подумали некоторые пошляки!). Сзади какой-то хулиган постоянно норовит садануть кулаком, а спереди другой хулиган кидается бомбами, но к счастью, постоянно попадает ими в товарища-хулигана... Девиз "Non-stop action!" автор воспринял своеобразно - не знаю насчет action, но на первой карте остановка точно грозит смертью. Скоро этот феерический кошмар кончится, и вы проснетесь уже в эпоху расцвета социализма, в замке из красного камня и захотите сделать утреннюю разминку, поскольку из-за стен играет бодрящая ритмичная музыка. "Кипит на разум возмущенный! И в смертный бой вести готов!" - о, да это же наше всё! Да, это музыка "Интернационала"! Скоро вы услышите возню каких-то мужиков в коридоре, и знакомую немецкую ругань, и захотите выйти из апартаментов. Да! это наши ребята поднажали и уже почти выщемили фашистских гадов из... из Кремлинштейна. Если вы не дальтоник и отличаете серый цвет от синего, проблем у вас быть не должно. Красноармейцы настолько суровы, что не только форму, а даже усы красят в красный цвет. От этого фашисты пребывают в меньшинстве. Как ни странно, в Кремлинштейне нет секретов, наверное потому, что красноармейцы - люди прямые и открытые. Скоро вы увидите мини-фабрику по производству консервов (из красноармейцев), и ваша злость удвоится, ибо немцы совершенно не платят за аренду помещения! Вон из Кремля! Миновав какой-то водоем (не знал, что на территории Кремля есть о зеро), вы перейдете в тронный зал, где сразитесь с Гитлером. Да, это кибер, но многие справедливо считают, что он хуже Гитлера.
Никто не даст нам избавленья: Ни бог, ни царь, и не герой. Добьемся мы освобожденья Своею собственной рукой! Путешествия во времени в Думе - плевое дело, и вот вы попадаете прямиком в 12 апреля 1961 года, судя по первому запуску космической ракеты с человеком на борту (но ракеты почему-то безносой). Великая хвала графическому движку - позволяющему запускать ракеты в космос! (и не поддерживающему при этом конусы). Немного обидно за то, что вы, как Первый космонавт, вынуждены сами готовить свою ракету к запуску... наконец вы отправляете это сооружение в космос, и слава Богу, ведь на земле этому хламу - не место. И вот вы на другой планете! (так хотелось бы думать) вы в прекрасном густом хвойном лесу... скоро все кончится... Прыжки и приседания не важны и не нужны.
| Скачать * | | 835 Kb | | Комментарии (6) | |
28.11.09 Liquids | Скриншоты |
Кол-во уровней: 9 | | | |
| Обширное море красной жидкости под открытым небом... место вечных пыток и место поклонения Злу - одновременно... Иконы великого Козла на сюрреалистически-тонких опорах из красного камня... на первый взгляд обитателей нет, но стоит только пошуметь, и понимаешь, в чем тут дело... так начинается этот 9-уровневый мегавад. Первое впечатление (особенно от первых уровней) получается яркое, за счет их краткости и резкого перепада обстоятельств, к которым игрок просто не успевает привыкнуть, как наступают другие. Многие причислили этот вад к трешу, хотя это, пожалуй, один из наиболее благородных образцов треша, ибо лишен всех краеугольных камней треша, за которые этот жанр обычно поносят. Первые тревожные признаки треша: нарочито примитивная геометрия, массовое издевательство монстров над игроком, или наоборот, игрока над монстрами - здесь присутствуют, но в весьма гомеопатических дозах.Названия уровней "слегка" шаловливы: "Kill Zone", "Big Base", "Incredible". Более того, название "Water reflections" для уровня, где действительно много воды, но почему-то нигде нет этих самых "reflections" - заставляет на первых порах искать настройку "reflections" в опциях графики... Правда, "Incredible" оправдывает свое пафосное название - тем, что по обстановке здесь не поймешь - или это люди вели археологические раскопки, а монстры их жестоко убили, либо это сами монстры взялись выкопать и оживить своих Злых Праотцов... буровая техника - на местах, артефакты - полувыкопаны, что немного отсылает к RtCW... Часто используются системы частиц, полупрозрачность, 3D-полы, горизонтальный скроллинг текстур, многосекционные двери (см. в самом начале map03), прозрачные монстры, а вот подводных зон почти нет. Визитная карточка вада - мощные стационарные орудия, из которых можно: пальнуть плазмой, зажарить BFG, огорошить пачкой ракет! Жаль, что орудия нельзя нацеливать, но в зоне своего действия они основательно облегчат жизнь молодому бойцу. Также имеются управляемые скриптами взрывы, но их цель чисто "горнопроходческая" - очистить путь (попутно напугав игрока мощным "БУМ!"), но никак не навредить ему. map05 - самый обширный уровень - мог бы стать основным украшением вада, здесь можно было бы выйти на уровень динамизма map16 "Suburbs" Doom2, если бы не исполинские размеры карты, не наполненные достаточным содержанием... причем около 2/3 всех монстров устраняются только за счет натравливания их друг на друга. Более того, при наличии нескольких крупных зданий, внутри большинства из них... вообще ничего нет. А ведь в map05 изначально есть все задатки для интенсивного геймплея: монстры, охраняющие ключи, красиво оформленные ловушки, большая файтинг-зона, "схованки" по периметру "Базы", пушки, из которых можно пострелять... ну а сообщение "you need all six keys to open this door" ставит игрока на грань сердечного приступа (на деле все оказывается несколько проще).Пройдя наконец эту карту, я понял всю "соль" уже задним числом: мощная охрана совершенно пустякового (внутри) объекта. Но весь прикол этого теряется за нелучшей реализацией. Надеемся, что это просто "проба пера" перед по-настоящему драйвовой реализацией этой идеи. Пещеры (map06 "Caves") - наверное, наиболее красивый с точки зрения дизайна и вкусный с точки зрения геймплея уровень (особенно если начать игру с одним пистолетом). В большинстве остальных уровней, автор особо не стесняется делать геометрию попроще, основной упор делая на реализации оригинальных задумок геймлея. От почти инновационных (стрельба из орудий) до откровенно прикольных (телепортатор, переносящий игрока всего на 10 метров над пустым полем). Интересные детали - например, трещины в каменном мосту через бездонную пропасть. Они очень настораживают... и хоть мост не падает, но о смысле жизни заставляет задуматься. Еще одна удивившая деталь (на map05) - буквально кровоточащие земля и здания. Некоторые здания "покоцаны" и сколы стен кровоточат... воронки в земле - как будто раны на живом теле... Это можно воспринимать по-разному - и как элемент треша (мол, монстры даже здания из мяса делают), так и по-философски... (я например воспринял это философски) С 7-го уровня начинается хардкор, но это "добрый" хардкор - без nuts'овщины. Есть уровень-арена, где боеприпасы неограничены, но за такую роскошь мы должны держать круговую оборону без единого укрытия на небольшом пятачке, одолев несколько волн монстров. Достаточно занимательно, ибо действо не успевает дойти до треш-маразма, когда игрок уже готов с проклятьями набрать iddqd. Далее нас отпускают исследовать оставшуюся часть уровня. И пожалуйста, не смейтесь над гламурно-розовой жижей... это кислота... очень больно... На этом же уровне есть оригинальный джамп-пад (как в Serious Sam), который выбрасывает игрока с края в центр арены. Финальный уровень с боссами немного обманывает ожидания, ибо боссы напоминают вдруг о Hexen (?) и не укладываются в общий строй вада... Музыка в стиле "старого доброго" хард-рок с оттенками Металлики и Megadeth + философские задумчивые интонации. Несмотря на заявленную заточенность под ZDaemon, вад прекрасно работает под GZDoom (октябрь'2009). Прыжки и приседания разрешены. • Альтернативная рецензия
| Скачать * | | 855 Kb | | Комментарии (13) |
|