Комментарии к "Neverest":
20.05.22 - 19:36 - Black_Raven
    Помню эту карту. Не особо понравилась из-за дурацкой схемы прогрессии. Можно легко добраться до выхода, практически ничего не посещая. В принципе, то же, что и со знаменитым 1_on_1. Сама ловушка для кибердемона также реализована довольно криво. Лично меня, когда я проходил карты этого периода, куда больше заинтересовала другая карта автора ambush. Там ещё задолго до Петерсена было стравливание баронов и кибердемона. Вообще, многие изюминки Doom 2 впервые появились именно на пользовательских картах. Что, в принципе, не сюрприз. В целом, творчество Mattias Widmark можно, конечно, использовать, как демонстрацию старого подхода к хардкору, когда сложность боёв прямо пропорциональна сложности загадок, что лично мне импонирует больше, так как создаёт когнитивный баланс.
20.05.22 - 19:36 - Black_Raven
    Да, в битвах тоже определённо надо думать, но думаешь там иначе, чем во время поиска пути и решения головоломок, а в квестах, соответственно, наоборот, пренебрегается тем типом мышления, что используется во время битвы, поэтому очень приятно пройти вещь, что требует и того и другого. И да, в то время это был хардкор, просто вспомните большинство даже боле поздних карт, датируемых уже не весной, а летом, где даже одиночный барон считался грозным противником, и сравните требуемые для прохождения навыки игрока. Знаменитым образцом такого подхода уже из более позднего времени является творчество Magikal. А из времени раннего куда более удачным образцом, нежели вышеупомянутый Mattias Widmark, коему принадлежит данная карта, является Cameron Newham. От него на doomworld осталось три карты. Работал он ещё в апреле 94. То есть, в первом настоящем активном месяце (в марте карты были больше тестовыми на манер сделать хоть что-нибудь).
20.05.22 - 19:37 - Black_Raven
    И хотя его нельзя назвать основоположником данной школы картографирования, так как она старше жанра FPS, и даже внутри жанра её корнями является творчество Nathaniel Rudiak-Gould для Wolfenstein 3-D, но именно он был одним из тех, кто адаптировал данный подход для Doom. Только учтите, что при прохождении старых карт желательно пользоваться соответствующими версиями игры, иначе можно столкнуться с непроходимыми местами или упустить часть авторских задумок. Я, кстати, вообще не понимаю принципа, по которому подбираются для сайта карты. Почему из всех карт-головоломок весны 94 был выбран именно neverest? В разделе уровней Doom 3 у меня тоже часто возникал вопрос подбора карт, как, например, разместили халтуру Beta Labs, но пренебреги двумя из трёх карт Kaiser, причём разместили наименее примечательную. Впрочем, тут, возможно, просто разная шкала ценностей, в конце концов, для меня загадкой является и то, творчество каких авторов останется в памяти среднестатистического думера.
20.05.22 - 19:37 - Black_Raven
    Лично мне кажется естественным, что изначально игрок запоминает именно те вещи, которые у него отняли наибольшее количество времени, будь то сложный бой, в котором он погибал сотни раз, или сложная головоломка на карте, когда он бродил в поисках её решения днями. Ну а потом, когда навыки повышаются, и уже мало что способно отнять много времени, это переходит в оценку интересного игрового вызова, который мог бы у вас отнять соответствующее время, столкнись вы с ним раньше. То есть, в памяти должны оставаться сложные игровые ситуации с нестандартным решением, вроде творчества того же Cameron Newham, но нет, помнят работавшего позже John Anderson, чьи карты являются скорее эдаким ненапряжным музеем, по которому ходишь и смотришь экспонаты, и из всего списка работ которого некоторый вызов может предоставить только vesperas из master levels, который, впрочем, не выдерживает никакой конкуренции с работами Sverre Kvernmo и Jim Flynn.
20.05.22 - 19:38 - Black_Raven
    Кстати, опять же, очень многим в тех же master levels приглянулись карты Tim Willits, на фоне которого даже работы Андерсона выглядят играми с серьёзным вызовом, у Tim Willits даже музея нет, так как нет никакой броской визуальной эстетики карты, всё, что там есть, это возможность подойти к ключевым местам с нескольких разных позиций, тем самым как бы самому выстраивая линию прогрессии, каждая из которых, впрочем, совершенно никчёмная. Что должно твориться у человека в голове, чтобы ему понравились и запомнились именно такие карты? Для меня это загадка. И меня очень пугает, что таких людей большинство (по крайней мере, из тех, кто не молчит). Такое ощущение, что попал в окружение представителей чужеродной цивилизации.
20.05.22 - 19:38 - Black_Raven
    Единственное объяснение, какое я могу дать самому себе, чтобы окончательно не рехнуться от безысходности происходящего, это то, что я чистый игрок, который никогда не пытался ничего сварганить сам, и, возможно, творчество популярных картографов содержит некие находки именно картографического свойства, которые ценятся их коллегами. То есть, они картографы для картографов. Но неужели картографов больше, чем обычных игроков?
20.05.22 - 19:39 - Black_Raven
    Прошу прощения за стену текста, просто накипело.

Авторизация
Логин:
Auto
Пароль:
Забыли пароль? / Зарегистрироваться